SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER
A. SEJARAH TEKNOLOGI
KOMPUTER
1. KOMPUTER GENERASI PERTAMA
1. KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Komputer generasi pertama adalah ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts. Komputer generasi pertama ini menggunakan Tabung hampa udara (vacum-tube) yang terbuat dari kaca untuk penguat sinyal. Namun hal tersebut masih banyak mempunyai kendala seperti: mudah pecah, dan cepat menyalurkan panas.
Sejarah perkembangan konputer
generasi pertama memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
1.
Pada generai ini komputer masih banyak
mengeluarkan panas.
2.
Menggunakan komponen elektronikanya yang
terbuat dari Tabung Hampa Udara (Vacuum Tube).
3.
Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine
Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer.
4.
Utuk mengoprasikannya pun membutuhkan
kekuatan listrik yang cukup besar.
5.
Kapasitas yang disediakan untuk penyimpannan
data sangat kecil dan terbatas.
6.
Programnya masih menggunakan bahasa mesin
dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
7.
Prosesnya relatif lambat.
8.
Mempunyai Ukuran atau bentuk yang sangat
besar sehingga diperlukan sebuah ruangan yang yang cukup lebar hanya untuk
meletakan komputer ini.
9.
Orientasi utama pada aplikasi bisnis.
10. Menggunakan sistem luar magnetic tape dan
magnetic disk.
Sejarah perkembangan komputer
generasi kedua lahir pada tahun 1960-an, penemuan transistor sanggat mempenggaruhi perkembangan komputer pada saat
itu. Transistor dapatb menggantikan
Tabung hampa udara. Dan hal tersebut tentunya megubah semua ukuran mesin-mesin elektrik . Transistor mulai
digunakan pada komputer sekitar tahun 1956-an. Penemuan
lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih
kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding dengan komputer generasi pertama.
Perkembangan
Komputer Generasi kedua ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
·
Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat
tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
·
Kapasitas memori utama sudah lumayan besar
·
Sirkutinya adalah transistor.
·
Ukuran fisik komputer lebih kecil dari komputer
generasi pertama
·
Tidak membutuhkan terlalu banyak listrik
·
berorientasi pada bisnis dan teknik
·
Proses operasi sudah cepat
3. KOMPUTER GENERASI KETIGA
Perkembangan komputer pada
generasi ketiga terjadi sekitar tahun 1964-1970 dengan ditemukanya teknologi
Integrated Circuit (IC) menjadi ciri utama karena mulai digunakan pada satu
buah perangkat komputer hingga generasi sekarang. Komponen IC berbentuk hybrid
atau solid (SLT) beserta monolithyc (MST). SLT merupakan transistor dan diode
diletakkan terpisah dalam satu tempat sedangkan MST adalah elemen transistor,
diode, dan resistor diletakkan dan dalam satu chip. MST lebih kesil namun
mempunyai kemmapuan lebih besar dibanding SLT.
Ciri-ciri Komputer Generasi
ketiga:
·
Ditemukannya IC sampai jadi merombak arsitektur
komputer secara keseluruhan
·
Sudah menggunakan terminal visual display dan
mampu mengeluarkan suara.
·
Kinerja komputer menjadi lebih cepat bersama
tepat. Kecepatannya hampir 10.000 kali lebih cepat dari komputer generasi
pertama.
·
Peningkatan dari sisi software.
·
Kapasitas memori sudah lebih besar dari pada
versi sebelumnya, dan dapat menyimpan ratusan ribu karakter.
·
Menggunakan media penyimpanan luar disket
magnetik (external disk) yang sifat pengaksesan datanya secara acak (random
access) dengan kapasitas besar (jutaan karakter).
·
Pemakaian listrik lebih hemat bersama lebih
efisien.
·
Kemampuan mengerjakan multiprocessing dan
multitasking.
4.
KOMPUTER GENERASI
KEEMPAT
Komputer generasi ini
merupakan kelanjutan dari generasi III bersama perbedaanya merupakan IC pada
generasi empat lebih kompleks bersama terintegrasi. Sejak tahun 1970 ada dua
perkembangan yang di anggap sebagai komputer generasi IV. Pertama, penggunaan
Large Scale Integration (LSI) yang disebut pun dengan panggilan Bipolar Large
Large Scale Integration. LSI merupakan pemadatan beribu-ribu IC yang di jadikan
satu dalam sebuah keping IC yang disebut chip. Istilah chip digunakan untuk
menunjukkan suatu lempengan persegi empat yang memuat rangkaian terpadu IC. LSI
kemudian dikembangkan menjadi Very Large Scale Integration (VLSI) yang mampu
menampung puluhan ribu hingga ratusan ribu IC. Selanjutnya dikembangkannya
komputer mikro yang menggunakan mikroprosesor dan semikonduktor yang berbentuk
chip untuk memori komputer internal sementara generasi sebelumnya menggunakan
magnetic core storage.
Ciri-ciri komputer Generasi
keempat :
·
Dikembangkan komputer mikro dengan menggunakan
microprocessor dan semiconductor yang berbentuk chip buat memori komputer
·
Penggunaan Large Scale Integration (LSI) /
Bipolar Large Scale Integration, yaitu pemadatan ribuan IC menjadi satu buah
chip
5.
KOMPUTER GENERASI KELIMA
Pada masa ini ditandai dengan
munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan
microprocessor yang ditanam pada sebuah microprocesor, serta munculnya
microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membikin
micro-processor merupakan: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi.
Komputer Pentium-4 merupakan produksi terkini dari Intel Corporation yang
diharapkan mampu menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di
samping itu, kemampuan bersama kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah
menjadi 2 Ghz. Potret-foto yang ditampilkan menjadi lebih halus bersama lebih
tajam bersama keunggulan lainya adalah kecepatan memproses, mengirim ataupun
mendapat potret pula menjadi semakin cepat.
B. FUNGSI KOMPUTER
Fungsi Komputer adalah
Sebagai alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah
dirumuskan untuk mempermudah pekerjaan dan sebagai alat komunikasi serta dapat
digunakan untuk hiburan.
Ada beberapa Fungsi Komputer, yaitu:
1. Sebagai sarana untuk komunikasi
Pada zaman dulu, telepon digunakan untuk berkomunikasi
dengan seseorang yang berada jauh dari kita tetapi dengan Fungsi Komputer ini,
kita dapat bicara dengan saudara atau teman melalui webcam atau skype. Menulis
surat melalui email maupun chatting dan sebagainya juga dapat
dijadikan alat komunikasi melalui internet.
2.
Sebagai alat pendidikan
Pada zaman dulu, anak-anak di sekolah mendapatkan sumber
informasi melalui koran, televisi, radio dan tempat kursus. Tetapi dengan
menggunakan komputer akan terhubung melalui media internet sehingga memperoleh
informasi dalam bidang ilmu pengetahuan maupun pendidikan.
3.
Sebagai sarana dalam mempermudah dunia kerja
Dahulu mesin ketik digunakan
untuk mengetik beberapa surat dan apabila terjadi kesalahan maka surat tersebut
di ketik ulang kembali dan file dokumen yang telah diketik tidak dapat di edit
kembali. Dengan menggunakan komputer, kita dapat mengetik beberapa surat
setelah itu menyimpan dokumen tersebut.
4.
Sebagai sarana informasi
Informasi yang kita butuhkan dapat diperoleh dengan
menggunakan komputer, yaitu diantaranya : Mencari produk yang diinginkan
melalui informasi produk, mencari lowongan kerja melalui informasi pekerjaan,
mencari berita dalam maupun luar negeri melalui informasi berita, mencari
tempat-tempat pendidikan melalui informasi pendidikan, mencari tempat-tempat
hiburan melalui informasi hiburan, mencari tips kesehatan dan tempat pengobatan
melalui informasi kesehatan, mencari peluang untuk membuka dunia usaha melalui
informasi usaha, mengetahui keadaan cuaca melalui informasi cuaca dan
sebagainya.
5. Sebagai sarana usaha
Komputer digunakan sebagai alat untuk melakukan banyak
kegiatan usaha yang dapat mendatangkan pendapatan kita sehari-hari, yaitu
diantaranya : membuat warnet, membuat jasa website, membuat rental
komputer, membuat buku online yang dapat dijual, membuat usaha percetakan,
sablon, kursus komputer, membuat desain komputer, arsitektur dan grafis untuk
periklanan, membuat usaha programer keuangan dan akuntansi dan lain sebagainya.
6. Sebagai sarana hiburan
Dahulu seperti televisi dan radio digunakan sebagai alat
hiburan, sementara dengan komputer terdapat beragam fasilitas yang menghibur
yaitu bermain game dengan menggunakan game online melalui internet, menonton
video melalui media internet seperti youtube, menonton TV channel online dengan
internet, mendengar music mp3 melalui internet dan berhubungan dengan teman
maupun saudara melalui webcam maupun chating.
7. Sebagai sarana kesehatan
Pada zaman sekarang dengan teknologi yang canggih sesuai
efektivitas dan efisiensinya, bidang kesehatan telah menggunakan alat
kedokteran melalui aplikasi komputer yang biasa disebut dengan Ultra Sonografi
atau USG.
8. Sebagai sarana keamanan
Dalam bidang keamanan, komputer digunakan sebagai bagian
kepentingan suatu negara dalam menghadapi serangan dari luar dengan memperkuat
pertahanan negara. Dengan mengendalikan komputer, suatu negara dapat
menggunakan alat-alat yang canggih.
C. DAMPAK SOSIAL PERKEMBANGAN KOMPUTER
A. DAMPAK
POSITIF
Pengaruh
positif yang dapat dirasakan dengan adanya Teknologi Informasi adalah
peningkatan kecepatan, ketepatan, akurasi dan kemudahan yang memberikan
efisiensi dalam berbagai bidang khususnya dalam masalah waktu, tenaga dan
biaya. Sebagai contoh manifestasi Teknologi Informasi yang mudah dilihat di
sekitar kita adalah pengiriman surat hanya memerlukan waktu singkat, karena
kehadiran surat elektronis (email), ketelitian hasil perhitungan dapat
ditingkatkan dengan adanya komputasi numeris, pengelolaan data dalam jumlah
besar juga bisa dilakukan dengan mudah yaitu dengan basis data (database),
dalam kegiatan ekonomi sudah dilakukannnya E-banking, E-comerce,E-shopping dan
masih banyak lagi.
B. DAMPAK
NEGATIF
I. SOSIAL MASYARAKAT
1. Antisocial Behavior
Salah satu dampak
yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior.
Dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya
dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut
tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat
menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi
lebih jarang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan
interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal. Hasil
penelitain Stonford Institution for The Quantitative
of Society menyimpulkan bahwa
semakin sering seseorang menggunakan internet, maka semakin kurang kontaknya
dengan lingkungan sekitar (dalam Suara Pembaharuan, 2/9/2001). Lama kelamaan,
seseorang akan sulit menjalin komunikasi dan membangun relasi dengan
orang-orang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi
akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama kelamaan
akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun sosialisasi.
SOLUSI:
antisocial behavior
dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan menciptakan kesadaran dari
diri sendiri akan dampak buruk dari antisocial behavior dan mulai
memperbanyak kegiatan di luar rumah dengan keuarga atau teman-teman, seperti
olahraga bersama, traveling, hang out bersama teman, dll. Dengan begitu
seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu
kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer.
2. Addiction
Dampak negatif lainnya adalah addiction
atau ketergantungan. Media komputer memiliki kualitas atraktif yang
dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu
atraktifnya media tersebut, membuat penggunanya seakan-akan menemukan dunianya
sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. Ketika kita
berada di hadapan komputer yang tidak tersambung internet kita bisa melakukan
apa saja seperti curhat dengan menuliskannya di microsoft word, menumpahkan
kemampuan dan bakat menggambar atau design kita di program paint atau
photoshop, apabila sedang dilanda stress, kita bisa menggunakan komputer
sebagai pelepas stress dengan bermain games yang ada.
SOLUSI:
Addiction dapat ditanggulangi
atau diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang
sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna addict tersebut dengan menawarkan
kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta
memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan
diri) seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih
sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer.
II. PENDIDIKAN
1. Malas belajar dan
mengerjakan tugas
Penggunaaan komputer juga
menimbulkan dampak negatif dalam dunia pendidikan. Seseorang terutama anak-anak
yang terbiasa menggunakan komputer, cenderung menjadi malas karena mereka
menjadi lebih tertarik untuk bermain komputer dari pada mengerjakan tugas atau
belajar. Dampak lainnya yaitu anak-anak mengalami kesulitan dalam tulisan
tangan, karena mereka menjadi lebih banyak berkutat dan lebih akrab dengan
mengetik daripada menulis tangan. Selain itu anak-anak juga menjadi malas untuk
menulis atau menggambar secara manual. Mereka lebih memilih untuk mengambar
dengan menggunakan komputer karena dengan menggunakan komputer sangat mudah
untuk menyelesaikan pekerjaan-pekerjaan, hanya dengan satu dua klik-an saja,
kita sudah dapat menggambar dan mewarnai dengan sempurna.
SOLUSI:
Solusi untuk meminimalisasi
dampak negatif tersebut yaitu dengan memaksimalkan peran serta orang tua dalam
memberikan perhatian, pengertian dan membimbing anak-anak dalam belajar dan
bermain. Sehingga bila anak-anak dirasa sudah berlebihan dalam menggunakan
komputer orang tua bisa segera membatasi dan mencegah terjadinya
ketergantungan.
2. Perubahan
Tulisan Tangan
Dengan kemudahan dan kepraktian
yang diberikan oleh komputer, terutama dalam hal menuliskan suatu text, membuat
seseorang cenderung memilih untuk mengetik daripada harus menulis secara
manual. Akibatnya, lama kelamaan seseorang akan mengalami perubahan tulisan,
dari yang dulunya rapih, sampai akhirnya menjadi tulisan yang berantakan dan
sulit dibaca, Hal tersebut karena mereka tidak lagi terbiasa untuk menulis
secara manual.
SOLUSI:
Solusi untuk meminimalisasi
dampak negatif tersebut yaitu dengan menyeimbangkan antara penggunaan tulisan
manual dengan mengetik di komputer. Cobalah untuk tidak hanya mengandalkan
komputer untuk membuat suatu text, karena perlu disadari bahwa tidak selamanya
kita dapat mengandalkan teknologi. Teknologi hanyalah seperangkat alat yang
bisa saja tiba-tiba terjadi kerusakan ataupun error, yang dimana pada saat itu
kita tidak dapat lagi mengandalkannya,sehingga kita juga harus dapat
menyeimbangkan antara penggunaan secara manual dengan penggunaan teknologi.
III. HUKUM
1. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga
banyak ditampilkan pada komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak
terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat
menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan
kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi
positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan
anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan
pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa
games yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang
lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam
kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan
memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya
perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan
dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya (meniru
adegan kekerasan).
SOLUSI:
Dampak negatif tersebut dapat
diminimalisasi dengan adanya peran serta dari orang tua. Pertama-tama,
orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan
orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya
dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan
memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya.
Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’
anak. Misalnya saja program nany chip atau parents
lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang
berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah,
seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan
batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer. Sehingga anak akan
cenderung lebih disiplin dan bertanggung jawab dalam menggunakan komputer dan
internet.
2. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa
internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan
penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu
banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak
terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal
yang bersifat porno. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa
mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya,
ada situs-situs yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya.
Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan
dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi. Situs perusahaan kartun Amerika
Walt-Disney adalah salah satu situs yang sering dikunjungi anak-anak yaitu
disney.com. Maka para pencipta situs porno pun berusaha membangun situs mereka
terkait dengan situs tersebut. Caranya adalah dengan membuat nama yang mirip
dengan nama situs tersebut yaitu dinsey.com. Ketidaktelitian anak-anak pun
dijadikan tameng mereka untuk memasarkan produk murahannya. Terbalik saja menuliskan
satu huruf dapat membuat anak-anak tersebut masuk ke dalam situs porno yang
tidak selayaknya mereka lihat dan konsumsi.
SOLUSI:
Solusi untuk meminimalisasi
dampak negatif dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda dengan solusi untuk
meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan kesadisan. Dalam hal ini,
Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet
pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula
mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus
dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada
anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi
‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents
lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang
berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah,
seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan
batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer. Sehingga anak akan
cenderung lebih disiplin dan bertanggung jawab dalam menggunakan komputer dan
internet.
V. EKONOMI
Di bidang industri, komputer
telah dipergunakan untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan
tinggi (misalnya CNC, sebuah mesin serba guna dalam industri metal) sehingga
dapat kita jumpai berbagai produk industri logam yang bervariasi dan kita
bayangkan sulit apabila dikerjakan secara manual. Banyak pula mesin-mesin dalam
industri garmen dilengkapi dengan kontrol komputer, misalnya perusahaan topi
bodir dapat memproduksi topi dengan kualitas gambar bordir yang seragam dalam
jumlah banyak dalam waktu singkat.
Di perusahaan dagang seperti
department store telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang
dilengkapi dengan kontrol komputer sehingga mesin tersebut dapat dikontrol oleh
pihak manajer hanya dari ruangan kerjanya saja. Di bidang pendidikan, selain
dijumpai sebagai alat bantu pelajaran, banyak peralatan laboratorium yang
dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti
dan dapat mengatasi kendala hambatan indra manusia.
Banyak kendaraan terbaru yang
telah dilengkapi dengan sistem komputer sehingga penggunaan bahan bakarnya
dapat diatur sedemikian rupa sampai taraf sangat efisien untuk sebuah
perjalanan yang jauh. Penerapan kontrol komputer yang tercanggih terdapat di
pesawat terbang dan pesawat angkasa. Untuk dapat mengatasi berbagai kendala
alam dan sulit dilakukan oleh seorang pilot secara manual, sebuah pesawat terbang
dapat dikendalikan secara otomatis sehingga bisa terbang dengan selamat di
tujuan.
IV. KESEHATAN
1. RSI (Repetitive Strain
Injury)
RSI
(Repetitive Strain Injury) atau istilah lainnya repetitive stress injury, adalah cedera atau
kerusakan yang terjadi pada otot atau jaringan syaraf tubuh lainnya karena
melakukan sesuatu secara berulang-ulang dan berlangsung selama bertahun-tahun.
Sehingga hal ini menyebabkan nyeri pada otot-otot dan jaringan syaraf yang
terkait, dan dalam waktu lama, dapat menyebabkan cacat. Faktor penyebab RSI yang paling umum adalah
penggunaan keyboard dan mouse komputer selama berjam-jam atau bekerja didepan
komputer yang tidak tertata dengan benar.
SOLUSI:
Menghentikan
Pekerjaan. Hentikan yang sedang Anda kerjakan begitu Anda merasa
sakit, karena kebanyakan penderita RSI sebetulnya menyadari ketika mereka mulai
merasa sakit.
Posisi tangan. Jangan sampai pergelangan tangan terbebani dengan
berat tangan Anda. Sudah harus mengetik, masih dibebani lagi dengan beban
tambahan.
Posisi tubuh ideal.
Lutut kaki membentuk posisi 90 derajat, punggung tersandar di sandaran kursi,
tangan tertopang sampai siku, monitor berada di ketinggian yang sama dengan
mata Anda.
Olahraga. Ini dapat sangat membantu Anda. Tidak berarti
Anda harus ikut fitness, cukup berdiri dan berjalan-jalan sedikit sambil
melemaskan pergelangan tangan, – yang penting hanyalah bahwa Anda melakukannya
secara rutin.
Untuk mouse.
Solusi paling jitu untuk mengatasi rasa sakit karena menggunakan mouse adalah
dengan memanfaatkan tangan kanan dan kiri untuk menggunakan mouse. Memang akan
butuh waktu beberapa hari untuk membiasakannya.
Untuk keyboard. Gunakan layout keyboard Dvorak yang bisa membantu para penderita
RSI karena layout tombol-tombolnya lebih nyaman diakses daripada layout
standar. Anda bisa merubah seting Windows/Linux agar bisa meggunakan layout
ini.
2. Berbagai nyeri dan
gangguan lainnya
Penelitian yang sudah dilakukan
menyimpulkan bahwa penggunaan komputer secara berlebihan dapat mengakibatkan
berbagai nyeri dan gangguan lainnya. Seperti menderita nyeri kepala, nyeri
otot, dan tulang terutama bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, dan
pinggang bagian bawah. Selain itu, penggunaan komputer juga dapat mengakibatkan
penyakit lain seperti kesemutan, badan bengkak, anggota badan kaku, sakit
ginjal, mata merah, berair, nyeri, dan bahkan ganguan penglihatan.
Posisi tubuh, posisi peralatan
komputer, pencahayaan ruangan, dan kondisi lingkungan sangat mempengaruhi
kesehatan, keselamtan, dan kenyamanan saat berkerja dengan komputer.
SOLUSI:
Kesehatan dan Keselamatan Kerja
(K3), adalah suatu aspek yang harus pertama kali menjadi perhatian ketika
bekerja dengan komputer. Penelitian telah mengungkapkan bahwa bekerja dengan
komputer dapat menyebabkan gangguan kesehatan bahkan keselamatan.
Beberapa hal yang bisa
dilakukan untuk terhindar resiko bekerja dengan komputer adalah sebagai
berikut:
1.
Aturlah posisi tubuh saat berkerja dengan
komputer sehingga merasa aman.
2.
Aturlah posisi perangkat komputer dan
ruangan sehingga memberi rasa nyaman.
3.
Jangan menahan buang air kecil karena
terlalu asyik berkerja dengan komputer.
4.
Sesekali gerakanlah badan untuk megurangi
ketegangan otot dan pikiran.
5. Sesekali
alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi mata.
D. INTERAKSI PENGGUNA KOMPUTER
alam
interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan
untuk dapat berinteraksi. Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk
menyerap informasi dalam bentuk suara.Sama seperti mata dapat melihat berbagai
variasi cahaya – rona, brightness, kontras - telinga mampu penginderaan array
yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran
kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan
abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik,
dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan
oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di
Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari
elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert
wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode
Morse.Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh
sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi.Di zaman ketika bahasa telah
menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup
kita.
Untuk membuat
antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
0 komentar:
Posting Komentar