Total Pengunjung

SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER


SEJARAH PERKEMBANGAN KOMPUTER

A. SEJARAH TEKNOLOGI KOMPUTER

1.  KOMPUTER GENERASI PERTAMA








 Hasil gambar untuk KOMPUTER GENERASI KE satu
Komputer generasi pertama adalah ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts. Komputer generasi pertama ini menggunakan Tabung hampa udara (vacum-tube) yang terbuat dari kaca untuk penguat sinyal. Namun hal tersebut masih banyak mempunyai kendala seperti: mudah pecah, dan cepat menyalurkan panas.

Sejarah perkembangan konputer generasi pertama memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
1.  Pada generai ini komputer masih banyak mengeluarkan panas. 
2.  Menggunakan komponen elektronikanya yang terbuat dari Tabung Hampa Udara (Vacuum Tube).
3.  Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer. 
4.  Utuk mengoprasikannya pun membutuhkan kekuatan listrik yang cukup besar.
5.  Kapasitas yang disediakan untuk penyimpannan data sangat kecil dan terbatas.
6.  Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
7.  Prosesnya relatif lambat.
8.  Mempunyai Ukuran atau bentuk yang sangat besar sehingga diperlukan sebuah ruangan yang yang cukup lebar hanya untuk meletakan komputer ini.
9.  Orientasi utama pada aplikasi bisnis.
10. Menggunakan sistem luar magnetic tape dan magnetic disk.

       2.  KOMPUTER GENERASI KEDUA


Hasil gambar untuk KOMPUTER GENERASI KEDUA

         

            Sejarah perkembangan komputer generasi kedua lahir pada tahun 1960-an, penemuan    transistor sanggat mempenggaruhi perkembangan komputer pada saat itu. Transistor dapatb     menggantikan Tabung hampa udara. Dan hal tersebut tentunya megubah semua ukuran             mesin-mesin elektrik . Transistor mulai digunakan pada komputer sekitar tahun 1956-an.             Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan            komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih             hemat energi dibanding dengan komputer generasi pertama.
           
            Perkembangan Komputer Generasi kedua ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
·      Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
·      Kapasitas memori utama sudah lumayan besar
·      Sirkutinya adalah transistor.
·      Ukuran fisik komputer lebih kecil dari komputer generasi pertama
·      Tidak membutuhkan terlalu banyak listrik
·      berorientasi pada bisnis dan teknik 
·      Proses operasi sudah cepat








3.     KOMPUTER GENERASI KETIGA


Hasil gambar untuk KOMPUTER GENERASI KETIGA

           
Perkembangan komputer pada generasi ketiga terjadi sekitar tahun 1964-1970 dengan ditemukanya teknologi Integrated Circuit (IC) menjadi ciri utama karena mulai digunakan pada satu buah perangkat komputer hingga generasi sekarang. Komponen IC berbentuk hybrid atau solid (SLT) beserta monolithyc (MST). SLT merupakan transistor dan diode diletakkan terpisah dalam satu tempat sedangkan MST adalah elemen transistor, diode, dan resistor diletakkan dan dalam satu chip. MST lebih kesil namun mempunyai kemmapuan lebih besar dibanding SLT.

Ciri-ciri Komputer Generasi ketiga:
·      Ditemukannya IC sampai jadi merombak arsitektur komputer secara keseluruhan
·      Sudah menggunakan terminal visual display dan mampu mengeluarkan suara.
·      Kinerja komputer menjadi lebih cepat bersama tepat. Kecepatannya hampir 10.000 kali lebih cepat dari komputer generasi pertama.
·      Peningkatan dari sisi software.
·      Kapasitas memori sudah lebih besar dari pada versi sebelumnya, dan dapat menyimpan ratusan ribu karakter.
·      Menggunakan media penyimpanan luar disket magnetik (external disk) yang sifat pengaksesan datanya secara acak (random access) dengan kapasitas besar (jutaan karakter).
·      Pemakaian listrik lebih hemat bersama lebih efisien.
·      Kemampuan mengerjakan multiprocessing dan multitasking.









4.     KOMPUTER GENERASI KEEMPAT
                                        Hasil gambar untuk KOMPUTER GENERASI KEEMPAT
Komputer generasi ini merupakan kelanjutan dari generasi III bersama perbedaanya merupakan IC pada generasi empat lebih kompleks bersama terintegrasi. Sejak tahun 1970 ada dua perkembangan yang di anggap sebagai komputer generasi IV. Pertama, penggunaan Large Scale Integration (LSI) yang disebut pun dengan panggilan Bipolar Large Large Scale Integration. LSI merupakan pemadatan beribu-ribu IC yang di jadikan satu dalam sebuah keping IC yang disebut chip. Istilah chip digunakan untuk menunjukkan suatu lempengan persegi empat yang memuat rangkaian terpadu IC. LSI kemudian dikembangkan menjadi Very Large Scale Integration (VLSI) yang mampu menampung puluhan ribu hingga ratusan ribu IC. Selanjutnya dikembangkannya komputer mikro yang menggunakan mikroprosesor dan semikonduktor yang berbentuk chip untuk memori komputer internal sementara generasi sebelumnya menggunakan magnetic core storage.

         Ciri-ciri komputer Generasi keempat :
·      Dikembangkan komputer mikro dengan menggunakan microprocessor dan semiconductor yang berbentuk chip buat memori komputer
·      Penggunaan Large Scale Integration (LSI) / Bipolar Large Scale Integration, yaitu pemadatan ribuan IC menjadi satu buah chip













5.     KOMPUTER GENERASI KELIMA
                                            Hasil gambar untuk KOMPUTER GENERASI KElima
Pada masa ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor yang ditanam pada sebuah microprocesor, serta munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membikin micro-processor merupakan: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Komputer Pentium-4 merupakan produksi terkini dari Intel Corporation yang diharapkan mampu menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan bersama kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Potret-foto yang ditampilkan menjadi lebih halus bersama lebih tajam bersama keunggulan lainya adalah kecepatan memproses, mengirim ataupun mendapat potret pula menjadi semakin cepat.




B. FUNGSI KOMPUTER

            Fungsi Komputer adalah Sebagai alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan untuk mempermudah pekerjaan dan sebagai alat komunikasi serta dapat digunakan untuk hiburan.

Ada beberapa Fungsi Komputer, yaitu:

            1. Sebagai sarana untuk komunikasi
            Pada zaman dulu, telepon digunakan untuk berkomunikasi dengan seseorang yang berada jauh dari kita tetapi dengan Fungsi Komputer ini, kita dapat bicara dengan saudara atau teman melalui webcam atau skype. Menulis surat melalui email maupun chatting dan sebagainya juga dapat dijadikan alat komunikasi melalui internet.
            2. Sebagai alat pendidikan
            Pada zaman dulu, anak-anak di sekolah mendapatkan sumber informasi melalui koran, televisi, radio dan tempat kursus. Tetapi dengan menggunakan komputer akan terhubung melalui media internet sehingga memperoleh informasi dalam bidang ilmu pengetahuan maupun pendidikan.
            3. Sebagai sarana dalam mempermudah dunia kerja
Dahulu mesin ketik digunakan untuk mengetik beberapa surat dan apabila terjadi kesalahan maka surat tersebut di ketik ulang kembali dan file dokumen yang telah diketik tidak dapat di edit kembali. Dengan menggunakan komputer, kita dapat mengetik beberapa surat setelah itu menyimpan dokumen tersebut.
            4. Sebagai sarana informasi
            Informasi yang kita butuhkan dapat diperoleh dengan menggunakan komputer, yaitu diantaranya : Mencari produk yang diinginkan melalui informasi produk, mencari lowongan kerja melalui informasi pekerjaan, mencari berita dalam maupun luar negeri melalui informasi berita, mencari tempat-tempat pendidikan melalui informasi pendidikan, mencari tempat-tempat hiburan melalui informasi hiburan, mencari tips kesehatan dan tempat pengobatan melalui informasi kesehatan, mencari peluang untuk membuka dunia usaha melalui informasi usaha, mengetahui keadaan cuaca melalui informasi cuaca dan sebagainya.
            5. Sebagai sarana usaha
            Komputer digunakan sebagai alat untuk melakukan banyak kegiatan usaha yang dapat mendatangkan pendapatan kita sehari-hari, yaitu diantaranya  : membuat warnet, membuat jasa website, membuat rental komputer, membuat buku online yang dapat dijual, membuat usaha percetakan, sablon, kursus komputer, membuat desain komputer, arsitektur dan grafis untuk periklanan, membuat usaha programer keuangan dan akuntansi dan lain sebagainya.
            6. Sebagai sarana hiburan
            Dahulu seperti televisi dan radio digunakan sebagai alat hiburan, sementara dengan komputer terdapat beragam fasilitas yang menghibur yaitu bermain game dengan menggunakan game online melalui internet, menonton video melalui media internet seperti youtube, menonton TV channel online dengan internet, mendengar music mp3 melalui internet dan berhubungan dengan teman maupun saudara melalui webcam maupun chating.
            7. Sebagai sarana kesehatan
            Pada zaman sekarang dengan teknologi yang canggih sesuai efektivitas dan efisiensinya, bidang kesehatan telah menggunakan alat kedokteran melalui aplikasi komputer yang biasa disebut dengan Ultra Sonografi atau USG.
            8. Sebagai sarana keamanan
            Dalam bidang keamanan, komputer digunakan sebagai bagian kepentingan suatu negara dalam menghadapi serangan dari luar dengan memperkuat pertahanan negara. Dengan mengendalikan komputer, suatu negara dapat menggunakan alat-alat yang canggih.






C. DAMPAK SOSIAL PERKEMBANGAN KOMPUTER
          A. DAMPAK POSITIF
            Pengaruh positif yang dapat dirasakan dengan adanya Teknologi Informasi adalah peningkatan kecepatan, ketepatan, akurasi dan kemudahan yang memberikan efisiensi dalam berbagai bidang khususnya dalam masalah waktu, tenaga dan biaya. Sebagai contoh manifestasi Teknologi Informasi yang mudah dilihat di sekitar kita adalah pengiriman surat hanya memerlukan waktu singkat, karena kehadiran surat elektronis (email), ketelitian hasil perhitungan dapat ditingkatkan dengan adanya komputasi numeris, pengelolaan data dalam jumlah besar juga bisa dilakukan dengan mudah yaitu dengan basis data (database), dalam kegiatan ekonomi sudah dilakukannnya E-banking, E-comerce,E-shopping dan masih banyak lagi.


          B. DAMPAK NEGATIF
            I. SOSIAL MASYARAKAT
1. Antisocial Behavior
Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior. Dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi lebih jarang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal. Hasil penelitain Stonford Institution for The Quantitative
of Society menyimpulkan bahwa semakin sering seseorang menggunakan internet, maka semakin kurang kontaknya dengan lingkungan sekitar (dalam Suara Pembaharuan, 2/9/2001). Lama kelamaan, seseorang akan sulit menjalin komunikasi dan membangun relasi dengan orang-orang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun sosialisasi.
SOLUSI:
antisocial behavior dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan menciptakan kesadaran dari diri sendiri akan dampak buruk dari antisocial behavior dan mulai memperbanyak kegiatan di luar rumah dengan keuarga atau teman-teman, seperti olahraga bersama, traveling, hang out bersama teman, dll. Dengan begitu seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer.

2. Addiction
Dampak negatif lainnya adalah addiction atau ketergantungan. Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya media tersebut, membuat penggunanya seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. Ketika kita berada di hadapan komputer yang tidak tersambung internet kita bisa melakukan apa saja seperti curhat dengan menuliskannya di microsoft word, menumpahkan kemampuan dan bakat menggambar atau design kita di program paint atau photoshop, apabila sedang dilanda stress, kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain games yang ada.
SOLUSI:
Addiction dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna addict tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan diri) seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer.

II. PENDIDIKAN
1. Malas belajar dan mengerjakan tugas
Penggunaaan komputer juga menimbulkan dampak negatif dalam dunia pendidikan. Seseorang terutama anak-anak yang terbiasa menggunakan komputer, cenderung menjadi malas karena mereka menjadi lebih tertarik untuk bermain komputer dari pada mengerjakan tugas atau belajar. Dampak lainnya yaitu anak-anak mengalami kesulitan dalam tulisan tangan, karena mereka menjadi lebih banyak berkutat dan lebih akrab dengan mengetik daripada menulis tangan. Selain itu anak-anak juga menjadi malas untuk menulis atau menggambar secara manual. Mereka lebih memilih untuk mengambar dengan menggunakan komputer karena dengan menggunakan komputer sangat mudah untuk menyelesaikan pekerjaan-pekerjaan, hanya dengan satu dua klik-an saja, kita sudah dapat menggambar dan mewarnai dengan sempurna.
SOLUSI:
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan memaksimalkan peran serta orang tua dalam memberikan perhatian, pengertian dan membimbing anak-anak dalam belajar dan bermain. Sehingga bila anak-anak dirasa sudah berlebihan dalam menggunakan komputer orang tua bisa segera membatasi dan mencegah terjadinya ketergantungan.

2. Perubahan Tulisan Tangan
Dengan kemudahan dan kepraktian yang diberikan oleh komputer, terutama dalam hal menuliskan suatu text, membuat seseorang cenderung memilih untuk mengetik daripada harus menulis secara manual. Akibatnya, lama kelamaan seseorang akan mengalami perubahan tulisan, dari yang dulunya rapih, sampai akhirnya menjadi tulisan yang berantakan dan sulit dibaca, Hal tersebut karena mereka tidak lagi terbiasa untuk menulis secara manual.
SOLUSI:
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan menyeimbangkan antara penggunaan tulisan manual dengan mengetik di komputer. Cobalah untuk tidak hanya mengandalkan komputer untuk membuat suatu text, karena perlu disadari bahwa tidak selamanya kita dapat mengandalkan teknologi. Teknologi hanyalah seperangkat alat yang bisa saja tiba-tiba terjadi kerusakan ataupun error, yang dimana pada saat itu kita tidak dapat lagi mengandalkannya,sehingga kita juga harus dapat menyeimbangkan antara penggunaan secara manual dengan penggunaan teknologi.

III. HUKUM
1. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya (meniru adegan kekerasan).
SOLUSI:
Dampak negatif tersebut dapat diminimalisasi dengan adanya peran serta dari orang tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer. Sehingga anak akan cenderung lebih disiplin dan bertanggung jawab dalam menggunakan komputer dan internet.

2. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi. Situs perusahaan kartun Amerika Walt-Disney adalah salah satu situs yang sering dikunjungi anak-anak yaitu disney.com. Maka para pencipta situs porno pun berusaha membangun situs mereka terkait dengan situs tersebut. Caranya adalah dengan membuat nama yang mirip dengan nama situs tersebut yaitu dinsey.com. Ketidaktelitian anak-anak pun dijadikan tameng mereka untuk memasarkan produk murahannya. Terbalik saja menuliskan satu huruf dapat membuat anak-anak tersebut masuk ke dalam situs porno yang tidak selayaknya mereka lihat dan konsumsi.
SOLUSI:
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan kesadisan. Dalam hal ini, Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer. Sehingga anak akan cenderung lebih disiplin dan bertanggung jawab dalam menggunakan komputer dan internet.

V. EKONOMI
Di bidang industri, komputer telah dipergunakan untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi (misalnya CNC, sebuah mesin serba guna dalam industri metal) sehingga dapat kita jumpai berbagai produk industri logam yang bervariasi dan kita bayangkan sulit apabila dikerjakan secara manual. Banyak pula mesin-mesin dalam industri garmen dilengkapi dengan kontrol komputer, misalnya perusahaan topi bodir dapat memproduksi topi dengan kualitas gambar bordir yang seragam dalam jumlah banyak dalam waktu singkat.
Di perusahaan dagang seperti department store telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kontrol komputer sehingga mesin tersebut dapat dikontrol oleh pihak manajer hanya dari ruangan kerjanya saja. Di bidang pendidikan, selain dijumpai sebagai alat bantu pelajaran, banyak peralatan laboratorium yang dilengkapi dengan komputer sehingga alat tersebut dapat bekerja lebih teliti dan dapat mengatasi kendala hambatan indra manusia.
Banyak kendaraan terbaru yang telah dilengkapi dengan sistem komputer sehingga penggunaan bahan bakarnya dapat diatur sedemikian rupa sampai taraf sangat efisien untuk sebuah perjalanan yang jauh. Penerapan kontrol komputer yang tercanggih terdapat di pesawat terbang dan pesawat angkasa. Untuk dapat mengatasi berbagai kendala alam dan sulit dilakukan oleh seorang pilot secara manual, sebuah pesawat terbang dapat dikendalikan secara otomatis sehingga bisa terbang dengan selamat di tujuan.

IV. KESEHATAN
1. RSI (Repetitive Strain Injury)
RSI (Repetitive Strain Injury) atau istilah lainnya repetitive stress injury, adalah cedera atau kerusakan yang terjadi pada otot atau jaringan syaraf tubuh lainnya karena melakukan sesuatu secara berulang-ulang dan berlangsung selama bertahun-tahun. Sehingga hal ini menyebabkan nyeri pada otot-otot dan jaringan syaraf yang terkait, dan dalam waktu lama, dapat menyebabkan cacat. Faktor penyebab RSI yang paling umum adalah penggunaan keyboard dan mouse komputer selama berjam-jam atau bekerja didepan komputer yang tidak tertata dengan benar.
SOLUSI:
Menghentikan Pekerjaan. Hentikan yang sedang Anda kerjakan begitu Anda merasa sakit, karena kebanyakan penderita RSI sebetulnya menyadari ketika mereka mulai merasa sakit.
Posisi tangan. Jangan sampai pergelangan tangan terbebani dengan berat tangan Anda. Sudah harus mengetik, masih dibebani lagi dengan beban tambahan.
Posisi tubuh ideal. Lutut kaki membentuk posisi 90 derajat, punggung tersandar di sandaran kursi, tangan tertopang sampai siku, monitor berada di ketinggian yang sama dengan mata Anda.
Olahraga. Ini dapat sangat membantu Anda. Tidak berarti Anda harus ikut fitness, cukup berdiri dan berjalan-jalan sedikit sambil melemaskan pergelangan tangan, – yang penting hanyalah bahwa Anda melakukannya secara rutin.
Untuk mouse. Solusi paling jitu untuk mengatasi rasa sakit karena menggunakan mouse adalah dengan memanfaatkan tangan kanan dan kiri untuk menggunakan mouse. Memang akan butuh waktu beberapa hari untuk membiasakannya.
Untuk keyboard. Gunakan layout keyboard Dvorak yang bisa membantu para penderita RSI karena layout tombol-tombolnya lebih nyaman diakses daripada layout standar. Anda bisa merubah seting Windows/Linux agar bisa meggunakan layout ini.

2. Berbagai nyeri dan gangguan lainnya
Penelitian yang sudah dilakukan menyimpulkan bahwa penggunaan komputer secara berlebihan dapat mengakibatkan berbagai nyeri dan gangguan lainnya. Seperti menderita nyeri kepala, nyeri otot, dan tulang terutama bahu, pergelangan tangan, leher, punggung, dan pinggang bagian bawah. Selain itu, penggunaan komputer juga dapat mengakibatkan penyakit lain seperti kesemutan, badan bengkak, anggota badan kaku, sakit ginjal, mata merah, berair, nyeri, dan bahkan ganguan penglihatan.
Posisi tubuh, posisi peralatan komputer, pencahayaan ruangan, dan kondisi lingkungan sangat mempengaruhi kesehatan, keselamtan, dan kenyamanan saat berkerja dengan komputer.
SOLUSI:
Kesehatan dan Keselamatan Kerja (K3), adalah suatu aspek yang harus pertama kali menjadi perhatian ketika bekerja dengan komputer. Penelitian telah mengungkapkan bahwa bekerja dengan komputer dapat menyebabkan gangguan kesehatan bahkan keselamatan.
Beberapa hal yang bisa dilakukan untuk terhindar resiko bekerja dengan komputer adalah sebagai berikut:
1.  Aturlah posisi tubuh saat berkerja dengan komputer sehingga merasa aman.
2.  Aturlah posisi perangkat komputer dan ruangan sehingga memberi rasa nyaman.
3.  Jangan menahan buang air kecil karena terlalu asyik berkerja dengan komputer.
4.  Sesekali gerakanlah badan untuk megurangi ketegangan otot dan pikiran.
5.  Sesekali alihkan pandangan ke luar ruangan untuk relaksasi mata.

D. INTERAKSI PENGGUNA KOMPUTER
          alam interaksi manusia dengan komputer terdapat beberapa panca indera digunakan untuk dapat berinteraksi. Manusia mewujudkan fisiologi yang diperlukan untuk menyerap informasi dalam bentuk suara.Sama seperti mata dapat melihat berbagai variasi cahaya – rona, brightness, kontras - telinga mampu penginderaan array yang luas dari suara melalui perubahan timbre, kenyaringan, dan pitch. Pikiran kemudian dapat mengasosiasikan suara ini dengan peristiwa, objek, atau gagasan abstrak. Paling sering, suara-sebagai-informasi ada sebagai pidato atau musik, dan memang ini akan terus di Internet. Audio konten juga umumnya dihasilkan oleh mesin untuk menyampaikan informasi, dan penggunaan ini juga akan terus di Internet.
Contoh: Dalam sebuah rumah sakit, suara Mengenal dari elektrokardiograf (EKG) berbunyi 'bip' dalam irama ke jantung; pager alert wanita di sebuah sudut jalan, telegraf memancarkan klik merata-spasi dalam kode Morse.Semua ini adalah contoh menampilkan pendengaran, suara yang dibuat oleh sebuah mesin dalam rangka berhubungan informasi.Di zaman ketika bahasa telah menjadi bentuk komunikasi dominan, suara memainkan peran penting dalam hidup kita.

Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
            1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
            2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
            3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
            4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
            5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
            6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
            7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

0 komentar:

Posting Komentar

͏ ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ ͏

͏  ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓   ͏

↓↓Mengenai Saya↓↓

Yusuf-Cz. Diberdayakan oleh Blogger.

.

.

Copyright © 2012 Welcome...Template by : Urangkurai Free Couons Powered by Blogger.Please upgrade to a Modern Browser.