Total Pengunjung

Tantangan Dunia TI : Masyarakat & TI


1. Manipulasi Data Digital


Manipulasi data itu sendiri merupakan merubah nilai data yang ada disuatu sistem,manipulasi data terdiri dari menghapus data,memperbarui data,menambah dan memperbarui data.


2. Isu Keamanan Komputer

Pengertian Keamanan Sistem Informasi keamanan informasi adalah bagaimana kita dapat mencegah penipuan (cheating) atau, paling tidak mendeteksi adanya penipuan di sebuah sistem yang berbasis informasi, dimana informasinya sendiri tidak memiliki arti fisik.Selain itu keamanan sistem informasi bisa diartikan sebagai kebijakan, prosedur, dan pengukuran teknis yang digunakan untuk mencegah akses yang tidak sah, perubahan program, pencurian, atau kerusakan fisik terhadap sistem informasi. Sistem pengamanan terhadap teknologi informasi dapat ditingkatkan dengan menggunakan teknik-teknik dan peralatan-peralatan untuk mengamankan perangkat keras dan lunak komputer, jaringan komunikasi, dan data. 2. Pentingnya Keamanan Sistem Informasi Seringkali sulit untuk membujuk management perusahaan atau pemilik sistem informasi untuk melakukan investasi di bidang keamanan. Meskipun sering terlihat sebagai besaran yang tidak dapat langsung diukur dengan uang (intangible), keamanan sebuah sistem informasi sebetulnya dapat diukur dengan besaran yang dapat diukur dengan uang (tangible). Dengan adanya ukuran yang terlihat, mudah-mudahan pihak management dapat mengerti pentingnya investasi di bidang keamanan. 3. Keamanan Informasi Keamanan informasi menggambarkan usaha untuk melindungi komputer dan non peralatan komputer, fasilitas, data, dan informasi dari penyalahgunaan oleh orang yang tidak bertanggungjawab.Keamanan informasi dimaksudkan untuk mencapai kerahasiaan, ketersediaan, dan integritas di dalam sumber daya informasi dalam suatu perusahaan.Masalah keamanan informasi merupakan salah satu aspek penting dari sebuah sistem informasi.Akan tetapi, masalah keamanan ini kurang mendapat perhatian dari para pemilik dan pengelola sistem informasi.Informasi saat ini sudah menjadi sebuah komoditi yang sangat penting.Bahkan ada yang mengatakan bahwa kita sudah berada di sebuah“information-based society”.Kemampuan untuk mengakses dan menyediakan informasi secara cepat dan akurat menjadi sangat essensial bagi suatu organisasi, baik yang berupa organisasi komersial (perusahaan), perguruan tinggi, lembaga pemerintahan, maupun individual (pribadi).Hal ini dimungkinkan dengan perkembangan pesat di bidang teknologi komputer dan telekomunikasi. 4. Kerahasiaan Melindungi data dan informasi perusahaan dari penyingkapan orang-orang yang tidak berhak. Inti utama dari aspek kerahasiaan adalah usaha untuk menjaga informasi dari orang-orang yang tidak berhak mengakses.Privacy lebih kearah data-data yang sifatnya privat.Serangan terhadap aspek privacy misalnya usaha untuk melakukan penyadapan.Usaha-usaha yang dapat dilakukan untuk meningkatkan privacy adalah dengan menggunakan teknologi kriptografi.Kriptografi adalah ilmu yang mempelajari teknik-teknik matematika yang berhubungan dengan aspek keamanan informasi seperti keabsahan, integritas data, serta autentikasi data. 5. Ketersediaan Aspek ini berhubungan dengan metode untuk menyatakan bahwa informasi benar-benar asli, atau orang yang mengakses atau memberikan informasi adalah betul-betul orang yang dimaksud. Masalah pertama untuk membuktikan keaslian dokumen dapat dilakukan dengan teknologi watermarking dan digital signature.Watermarking juga dapat digunakan untuk menjaga intelektual property, yaitu dengan menandatangani dokumen atau hasil karya pembuat. Masalah kedua biasanya berhubungan dengan akses control, yaitu berkaitan dengan pembatasan orang-orang yang dapat mengakses informasi. Dalam hal ini pengguna harus menunjukkan bahwa memang dia adalah pengguna yang sah atau yang berhak menggunakannya. 6. Ancaman Virus Ancaman yang paling terkenal dalam keamanan sistem informasi adalah virus.Virus adalah sebuah program komputer yang dapat mereplikasi dirinya sendiri tanpa pengetahuan pengguna. Ancaman dalam sistem informasi merupakan serangan yang dapat muncul pada sistem yang digunakan. Serangan dapat diartikan sebagai “tindakan yang dilakukan denganmenggunakan metode dan teknik tertentu dengan berbagai tools yang diperlukansesuai dengan kebutuhan yang disesuaikan dengan objek serangan tertentu baikmenggunakan serangan terarah maupun acak“. Serangan yang terjadi terhadapsebuah sistem jaringan dikalangan praktisi lazim sering disebut dengan penetration.Dalam materi keamanan sistem dikenal sangat banyak dan beragam teknik serangan terhadap sebuah sistem sesuai dengan sifat dan karakteristiknya. Teknik serangan semakin lama semakin canggih dan sangat sulit di prediksi dan dideteksi. 7. Ancaman Keamanan Sistem Informasi Ancaman keamanan sistem informasi adalah sebuah aksi yang terjadi baik dari dalam sistem maupun dari luar sistem yang dapat mengganggu keseimbangan sistem informasi.Ancaman terhadap keamanan informasi berasal dari individu, organisasi, mekanisme, atau kejadian yang memiliki potensi untuk menyebabkan kerusakan pada sumber-sumber informasi.Pada kenyataannya ancaman dapat bersifat internal, yaitu berasal dari dalam perusahaan, maupun eksternal atau berasal dari luar perusahaan. 8. Pengamanan Sistem Informasi Pada umunya, pengamanan dapat dikategorikan menjadi dua jenis:pencegahan (preventif) dan pengobatan (recovery). Usaha pencegahandilakukan agar sistem informasi tidak memiliki lubang keamanan,sementara usaha-usaha pengobatan dilakukan apabila lubangkeamanan sudah dieksploitasi.Pengamanan sistem informasi dapat dilakukan melalui beberapalayer yang berbeda.


3. Isu Ekonomi & Politik

Di masa-masa pesatnya perkembangan teknologi komunikasi saat ini, dapat kita lihat dan juga rasakan bahwa isu-isu yang menerpa atau isu-isu yang berkaitan dengan perkembangan teknologi juga semakin berkembang. Ada banyak hal terkait isu-isu politik, ekonomi, sosial, dan budaya yang berkaitan erat dengan perkembangan teknologi. Jika kita sedikit melihat ke belakang pada saat awal penemuan media cetak yang membuat masyarakat dapat membaca dan mendapat pengetahuan dengan bebas. Pada awalnya, media cetak hanya boleh digunakan untuk kepentingan politik dan para petinggi agama saja. Mereka yang dapat mengakses buku-buku pun hanya orang-orang tertentu. Hingga akhirnya muncul First Amendment di Amerika merupakan perwujudan dari freedom of speech bagi media atau pers. First Amendment muncul karena pers merasa perlu adanya kebebasan baik bagi individu maupun media dalam sistem politik dan masyarakat Amerika untuk membangun masyarakat yang lebih terbuka tanpa adanya intervensi atau kepentingan dari pihak mana pun.

Bicara soal politik dan komunikasi memang merupakan dua hal yang erat berkaitan. Tanpa suatu strategi komunikasi, politik tidak akan berjalan. Demikian pula dengan komunikasi; komunikasi pun lahir karena adanya taktik dalam perebutan kekuasaan secara politis. Politik memang identik dengan perebutan dan pertahanan kekuasaan. Oleh karena itu, seringkali komunikasi dilakukan untuk mencapai kekuasaan tersebut. Contoh paling sederhana misalnya dalam teknik komunikasi yang paling mendasar, yaitu retorika, atau public speaking. Teknik berbicara ajaran Aristoteles ini digunakan dalam bidang politik untuk merebut simpati masyarakat atau sebagai metode agar masyarakat terpengaruh dan menyetujui apa yang dikatakan oleh para politisi. Pada perkembangannya sering kali komunikasi dijadikan alat sebagai propaganda politik, apalagi dengan berkembangnya media-media baru komunikasi saat ini.

Di Indonesia, sementara itu, pada masa-masa berkuasanya Orde Baru sempat terjadi kebebasan pers, tapi kemudian dalam perkembangannya pers dibelenggu lagi, bahkan tidak sedikit yang dibredel jika dianggap “membahayakan” pemerintah. Hal ini berkaitan dengan isu-isu politik dan media. Departemen Penerangan didirikan sebagai departemen yang menentukan mana yang boleh dan tidak boleh dilakukan oleh media. Namun, kini pada masa reformasi, kebebasan pers dijamin melalui UU Pers tahun 1999. Dampak dari dikeluarkannya undang-undang tersebut adalah banyak bermunculannya media cetak dan penyiaran baru dan tidak ada lagi pembredelan media oleh pemerintah.

Selain isu-isu politik, isu-isu ekonomi juga muncul seiring dengan berkembangnya teknologi komunikasi. Dalam bidang ekonomi, media dianggap sebagai bisnis yang sangat menjanjikan. Apalagi masyarakat mulai menyadari akan pentingnya memperoleh informasi.

Isu ekonomi yang terkait dengan perkembangan teknologi komunikasi yang tidak kalah penting lainnya adalaha bahwa perkembangan teknologi telah mengubah cara masyarakat bertransaksi. Hal ini terlihat dengan semakin maraknya e-commerceyang berkaitan dengan adanya layanan e-banking, e-mall, dan fasilitas yang menunjang perekonomian lainnya. Toko-toko “maya” atau online shop pun berkembang dengan sangat pesat dan seiring dengan berbagai kasus penipuan terkait dengan hal tersebut. Selain itu berkembangnya teknologi komunikasi juga berdampak pada pelanggaran hak cipta atau hak kekayaan intelektual yang menjadi hak seseorang atau kelompok yang memiliki suatu karya seperti lagu, tulisan, atau film, sehingga penggunaan karya mereka tanpa izin membuat mereka rugi secara finansial. Apalagi pembajakan karya semakin dipermudah dengan teknologi yang semakin canggih. Kasus pembajakan ini merupakan suatu kasus yang sampai sekarang belum ada pemecahan pastinya. Pembajakan dalam perkembangan teknologi saat ini dapat berupa file sharing, sehingga konten-konten dengan hak cipta dapat diunduh oleh jutaan orang dari berbagai belahan dunia dengan mudahnya. Tentu saja hal ini sangat merugikan perekonomian, terutama pihak yang terkait langsung dengan konten dan hak cipta.




Sumber :

-http://elsa-suryana-fisip12.web.unair.ac.id/artikel_detail-79306-Umum-Keamanan%20Sistem%20Informasi.html
-http://www.fauzanalrasyid.com/2010/12/isu-isu-dalam-perkembangan-teknologi.html

Posted by
[Y_U_S_U_F]

More

Teknologi Informasi dan Manajemen


1.Strategi dalam information systems


Sistem Informasi Strategis/SIS (Strategic Information System) adalah sistem yang membantu perusahaan mendapatkan keunggulan kompetitif melalui kontribusinya pada tujuan strategis perusahaan atau kemampuannya untuk secara signifikan meningkatkan kinerja dan produktivitas

Model Kerangka Persaingan Porter

Model kerangka persaingan porter melihat pada lima tekanan utama yang dapat membahayakan posisi perusahaan dalam suatu industri. akan tetapi, internet telah mengubah sifat persaingan, dan porter berkesimpulan bahwa pada profitabilitas. Keempat tekanan utama dan cara internet memengaruhinya adalah sebagai berikut:

1. Ancaman masuknya pesaing baru.
2. Daya tawar pemasok.
3. Daya tawar pelanggan/pembeli.
4. Ancaman Substitusi produk/jasa.

Berbagai Strategi Untuk Mencapai Keunggulan Kompetitif.

Sebuah perusahaan tentunya terus mencoba utnuk mengembangkan strategi yang ditujukan untuk mencapai posisi yang menguntungkan utuk perusahaan tersebut.

Strategi-strategi yang dapat digunakan untuk mencapai keunggulan yang kompetitif antara lain adalah:

1. Strategi kepemimpinan biaya.
2. Strategi diferensisasi.
3. Strategi relung pasar.
4. Strategi pertumbuhan.
5. Strategi inovasi-memperkenalkan berbagai produk.
6. Strategi aliansi.
7. Strategi efektivitas operasional.
8. Strategi orientasi pada pelanggan.
9. Strategi waktu.
10. Strategi halangan masuk.
11. Strategi pengikat pelanggan atau pemasok, dan.
12. Strategi meningkatkan biaya beralih.

Salah satu contoh dari sistem informasi strategis adalah Peningkatan Penjualan National Geographic. National Geographic Society/NGS mempunyai 10 juta gambar digital yang sangat mengesankan. saat ini, 10.000 gambar disediakan secara komersial dari situs e-commerce yang diluncurkan organisasi ilmiah dan pendidikan nirlaba tersebut, di ngsimages.com. banyak perusahaan diseluruh dunia yang membayar lisensi untuk menggunakan gambar-gambar dari organisasi tersebut untuk iklan. Hingga saat ini, para pelanggan menghubungi secara langsung staff penjualan di NGS image sales, yang akan mencari dalam file foto organisasi tersebut foto yang diinginkan.

Untuk memudahkan para pelanggan, NGS menciptakan situs e-commerce media digital bisnis. para pelanggan NGS dapat masuk dengan nyaman untuk mencari dan membeli dari sebuah portofolio gambar digital. dan dari saluran penjualan baru ini, NGS telah mendapatkan keuntungan 3 kali lipat dari hanya penjualan foto, tanpa harus meningkatkan staff penjualannya.

Para pelanggan dapat memilih gambar sesukanya dan tinggal membayar lisensinya untuk dapat menggunakannya. dan banyak cara yang dapat digunakan untuk melakukan pembayaran seperti melalui kartu kredit atau dapat melalui pesanan pembelian, serta pilihan untuk mengunduh/dowload gambar atau menerima CD atau slide.

hal tersebut merupakan salah satu contoh dari keberhasilan sebuah sistem informasi strategis. selain sebuah sistem informasi dapat mendatangkan keuntungan yang besar, sistem informasi juga tentu mempunyai kegagalan. dan dari kegagalan sebuah sistem informasi, sistem informasi dapat lebih berkembang lebih maju dan lebih baik lagi.
sumber


2.Perencanaan dalam information systems

Pengembangan sistem (Systems development) adalah sekumpulan aktivitas yang dibutuhkan untuk membangun suatu Sistem Informasi sebagai solusi terhadap peluang dan permsalahan bisnis. Komponen utama adalah perencanaan system Informasi yang dimulai dengan perencanaan strategis dari organisasi. Perencanaan strategis dari organisasi menyatakan misi dari organisasi, tujuan yang berhubungan dengan misi tersebuat dan langkah-langkah yang dibutuhkan untuk mencapai tujuan –tujuan tersebut. Misi berisi pernyataan mengenai keinginan organisasi untuk menjadi organisasi yang bagaimana atau untuk membuat apa
dimasa yang akan datang. Proses perencanaan strategis menyesuaikan dengan tujuan organisasi dan resources terhadap perubahan pasar dan peluang yang ada. Arsitektur Teknologi Informasi menggambarkan cara sumber (resources) informasi suatu organisasi digunakan untuk mencapai misi organisasi tersebut. Hal ini meliputi aspek teknik yaitu hardware, sistem operasi, jaringan, data, sistem manajemen data dan aplikasi perangkat lunak serta aspek manajerial yang merincikan bagaimanan cara mengatur departemen Sistem Informasi akan dilakukan, bagaimanan manajer dari area fungsional (functional area) terlibat dan bagaimana keputusan Sistem Informasi akan dibuat.

Sumber :
https://www.google.co.id/?gws_rd=cr,ssl&ei=RplzWLbBDYrnvgTGzKq4Cw#q=Strategi+dalam+information+systems
http://bitkom-ti.blogspot.co.id/2012/01/pembangunan-sistem-informasi.html

Posted by
[Y_U_S_U_F]

More

Internet & Cloud Computing


1. Pengertian Internet

Internet adalah sebuah jaringan komputer yang saling terhubung dengan menggunakan suatu sistem standar global transmission control protocol/internet protocol suite (TCP/IP) yang digunakan sebagai protokol pertukaran paket dalam melayani miliaran pengguna yang terdapat di seluruh dunia. Internet merupakan kependekan dari interconnected network. Internet juga dapat diartikan sebagai jaringan komunikasi global yang terbuka dan menghubungkan jutaaan atau milyaran jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi misalnya telepon, satelit, dan sebagainya.

Fungsi Internet - Secara sederhana, fungsi internet adalah sebagai berikut :
- Sebagai media komunikasi
- Sebagai salah satu tempat untuk akses informasi
- Berbagi sumber daya atau data
- Dapat menyiarkan dan mengakses secara langsung baik itu berita dan bertukar data dengan internet online ke seluruh dunia.

Manfaat Menggunakan Internet
Dari kemudahan mengakses internet, terdapat banyak manfaat yang dapat diperoleh sebagai pengguna internet. Fungsi menggunakan internet adalah sebagai berikut...

1. Komunikasi Cepat
Perkembangan internet, membuat komunikasi antar individu mudah dan lebih cepat baik itu di dalam negeri maupun di luar negeri dengan biaya yang relatif murah.

2. Internet Sebagai Wahana Liburan

Internet dapat mengisi waktu kosong anda dan dapat menghibur anda dengan banyaknya media sosial seperti facebook, twitter, musik dan bermain game.

3. Menambah Wawasan dan Pengetahuan

Dari adanya internet kita dapat berbagi wawasan dan pengetahuan di seluruh dunia. Manfaat ini sangat memudahkan pelajar dalam mencari informasi mengenai pelajarannya.

4. Mudahnya Belanja di Internet

Internet juga dapat di gunakan untuk belanja yang dikenal dengan belanja online. Belanja online memberikan kemudahan dan efisien dimana setiap orang tidak perlu keluar dan pergi tempat tujuan dalam mencari barang atau benda apapun itu yang tentunya dapat menyita waktu anda.

5. Internet Dalam Bisnis

Sekarang ini, banyak para kalangan yang mengetahui manfaat internet yang satu ini yaitu bisnis. Banyak orang yang berbisnis online yang keuntungannya bukan main banyaknya.

6. Tempat Mencari Lowongan Kerja
Dari banyak perusahaan yang menggunakan internet, membuat informasi lowongan pekerjaan lebih mudah diterbitkan dan diketahui oleh para pencari lowongan pekerjaan yang banyak didapatkan di situs-situs penyedia informasi lowongan pekerjaan.


2. Evolusi Internet

 
1. Pada tahun 1972 definisi spesifikasi Telnet yang memungkinkan operasi antara komputer remote.

2. Pada tahun 1973 Proyek diatas mengadakan hubungan internasional pertama untuk ARPANET dari Amerika dengan Britania dan Norwegia. FTP ditentukan, yaitu cara mengirim dan menerima file. Ada ide muncul Internet sebagai jaringan global. Vinton Cerf pada tahun 1974 mendefinisikan spesifikasi dari TCP.

3. Pada tahun 1977 keluarlah email.

4. Pada tahun 1979 diciptakan dan dilahirkan USENET News atau kelompok diskusi.

5. Pada tahun 1982, didirikan TCP / IP protokol untuk ARPANET.

6. Pada 1984 diciptakan sistem yang memungkinkan nama DSN alfanumerik penamaan komputer pada jaringan bukan nama numerik.

7. Pada tahun 1988 ARPA mengembangkan IRC (Internet Relay Chat).

8. Pada tahun 1989 Tim Berners-Lee mendefinisikan basis WWW di CERN di Jenewa, Swiss.

9. Pada tahun 1990 lahirlah browser Web pertama.

10. Pada tahun 1990, sistem Archive memungkinkan pertukaran file.

11. Pada tahun 1991 Jean-Francois groff memperkenalkan layanan FTP dari Web.

12. Pada tahun 1991 lahir WAIS (Wide Area Information Server)

13. Pada tahun 1992, memasuki media internet, menciptakan server audio dan video multicast MBONE.

14. Pada tahun 1993 ia menciptakan web browser Musa oleh Marc Andeerssen di NCSA di Illinois yang didistribusikan secara luas. Musa sudah memiliki logo bola dunia yang dikelilingi oleh orbit. Internic dibuat dan menyediakan layanan registrasi nama Internet. Gedung Putih dan PBB memasuki jaringan. Ini menciptakan bank internet yang pertama. Mulai ekspansi bisnis Internet. Sejak saat itu internet tidak lagi hanya digunakan oleh para peneliti, akademisi dan komputer dan mulai digunakan oleh semua pengguna.

15. Pada bulan September 1993 adalah server web pertama di Spanyol, yaitu Universitat Jaume I de Castellón. Pada bulan Desember ada 13 server universitas dan pusat penelitian terhubung oleh RedIRIS.

16. Pada 1994, Web merupakan layanan Internet yang paling banyak digunakan di belakang FTP, diusir oleh Telnet. Ia membentuk organisasi yang mengatur standar Web, W3C (World Wide Web Consortium).

17. Pada 1995, Web sudah menjadi layanan yang paling populer di Internet. Perusahaan swasta seperti AOL, mulai menawarkan akses internet kepada masyarakat umum melalui sambungan telepon. Bahasa seperti Java, JavaScript, ActiveX online.

18. Pada tahun 1996 Microsoft memasuki internet. Sampai saat itu Netscape adalah browser yang paling sering digunakan.

19. Pada tahun 1997 terdapat 19,5 juta terhubung internet dengan 1 juta host, dan 71.618 Newsgroup server.

20. Pada tahun 2001 di Spanyol terdapat 7 juta pengguna internet, 17% dari populasi. Di Amerika ada 175 juta, 62,9% dari populasi. Di Perancis, 18,4%. Microsoft browser digunakan oleh lebih dari 80% dari pengguna.


3. The World Web
World Wide Web, biasa lebih terkenal disingkat sebagai WWW adalah suatu ruang informasi yang dipakai oleh pengenal global yang disebut Pengidentifikasi Sumber Seragam untuk mengenal pasti sumber daya berguna. WWW sering dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah bagian daripada Internet. WWW merupakan kumpulan peladen web dari seluruh dunia yang mempunyai kegunaan untuk menyediakan data dan informasi untuk dapat digunakan bersama. WWW adalah bagian yang paling menarik dari Internet. Melalui web, para pengguna dapat mengakses informasi-informasi yang tidak hanya berupa teks tetapi bisa juga berupa gambar, suara, video dan animasi. Kegunaan ini tergolong masih baru dibandingkan surat elektronik, sebenarnya WWW merupakan kumpulan dokumen yang tersimpan di peladen web, dan yang peladennya tersebar di lima benua termasuk Indonesia yang terhubung menjadi satu melalui jaringan Internet. Dokumen-dokumen informasi ini disimpan atau dibuat dengan format HTML (Hypertext Markup Language). Suatu halaman dokumen informasi dapat terdiri atas teks yang saling terkait dengan teks lainnya atau bahkan dengan dokumen lain. Keterkaitan halaman lewat teks ini disebut pranala. Dokumen infomasi ini tidak hanya terdiri dari teks tetapi dapat juga berupa gambar, mengandung suara bahkan klip video. Kaitan antar-dokumen yang seperti itu biasa disebut hipermedia. Jadi dapat disimpulkan bahwa WWW adalah sekelompok dokumen multimedia yang saling bertautan dengan menggunakan tautan hiperteks. Dengan mengeklik pranala (hipertaut), maka para pengguna bisa berpindah dari satu dokumen ke dokumen lainnya.


4. TEKNOLOGI DAN SISTEM WEB
Perancangan sistem informasi berbasis teknologi informasi harulah bertolak dari tersedianya sumber daya manusia dan sikap serta perilaku manusia itu sendiri untuk memanfaatkan data yang telah diolah dalam suatu sistem menjadi informasi dalam pengambilan keputusan. Teknologi web merupakan sistem informasi dan komunikasi hypertext, yang sangat populer dipakai di jaringan internet, dengan komunikasi data yang sesuai dengan model client / server. Web client (browser) dapat mengakses multiprotokol dan informasi hypermedia dengan menggunakan alamat-alamat.


5. CLOUD COMPUTING
Komputasi awan (Cloud Computing) adalah di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna atau client seperti desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain. Cloud Computing (Komputasi awan) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer (komputasi) dan pengembangan berbasis Internet (awan). Awan (cloud) adalah metefora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Komputasi awan (Cloud Computing) adalah suatu konsep umum tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas mencakup SaaS, Web 2.0 dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service), sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet (di dalam awan) tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya.

Posted by
[Y_U_S_U_F]

More

Intelligent System


1.Dasar intelligent system 

 
AI (Artificial Intelligence) atau Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang ilmu computer yang mempelajari bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas, yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap sesuatu.

Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.

Tujuan dari riset-riset Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia yang bisa berfikir. AI digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Sampai saat ini, para peneliti di bidang AI masih banyak menyimpan pekerjaan rumah mereka disebabkan kompleksitas penelitian di bidang Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan serta faktor dukungan teknologi untuk merealisasikannya. Karena area cakupan yang luas, Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan dibagi lagi menjadi subsub bagian di mana sub-sub bagian tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi satu dengan lainnya.


2.Area topic pada bidang intelligent system

 Penerapan AI meliputi berbagai bidang seperti ditunjukkan pada bagian cabang dari pohon AI pada Gambar 1, sedangkan induk keilmuan AI dapat dilihat pada akar dari pohon AI yang antara lain meliputi: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat, Matematik, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen. Bidang aplikasi AI yang umum ditemui saat ini antara lain adalah:
Sistem Pakar (Expert Systems), yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling tua dan banyak dikembangkan. Jadi dalam hal ini kepakaran manusia seolah-olah dipindahkan kedalam hardisk komputer.
Case Based Reasoning (CBR). CBR adalah suatu pendekatan untuk mendapatkan solusi dengan menggunakan acuan solusi problem-problem terdahulu untuk memecahkan problem yang baru. Jadi, CBR memecahkan masalah baru dengan menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas dasar analogi. CBR dapat diibaratkan memindahkan database kasus-kasus yang telah dimiliki oleh seorang pakar kedalam hardisk komputer untuk dipakai menyelesaikan kasus baru yang serupa.
Image and Vision System
Mengingat komputer mampu mengenal jutaan warna, mampu mengenal pola, serta mempunyai resolusi yang tinggi (pixel) maka aplikasi yang berhubungan gambar, warna dan pola sangat banyak ditemukan. Sistem citra dan pandang dikembangkan di universitasMassachusetts, dalam bentuk image baik warna tiga dimensi maupun dua dimensi. Sistem visi memberikan solusi yang baik dari permasalahan yang berhubungan dengan kegiatan manusia sehari-hari, misalnya saat berjalan-jalan disekitar rumah, mata dan otak akan bekerja membentuk sistem vision yang kompleks, dengan demikian seseorang tersebut akan mengenali serta membedakan satu objek dengan yang lainnya bahkan gerakan dari suatu objek dan mengevaluasi bentuk (halus, kasar, mengkilap, transparan, dan lain sebagainya). Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan/citra. Komputer visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri dan kedokteran.
Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing), yaitu program yang memberi kemampuan pada komputer untuk berkomunikasi dengan user dengan menggunakan bahasa manusia yang alami seperti dalam bahasa Indonesia, Inggris, Jepang atau yang lainnya.Natural Language Processing berkesimpulan jika seseorang dapat mendefinisikan semua pola tersebut dan menjelaskannya pada komputer maka hal ini akan mempermudah seseorang untuk mempelajari mesin komputer tentang bagaimana berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya, karena komunikasi dapat dilakukan melalui tata bahasa yang sederhana ketimbang menggunakan aturan-aturan atau tata bahasa pemrograman komputer rumit dan njlimet (complicated). Alangkah indahnya bila suatu saat mendatang user hanya mengetikkan kalimat melalui keyboard dengan bahasa alami dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diketikkan tersebut.
Voice Recognition (Pengenalan Suara)
Voice recognition adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer. Hal ini didasari oleh pemikiran para ahli bagaimana jika user hanya mendiktekan kalimat melalui speaker dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diucapkan tersebut



Sistem Sensor dan Robotika. Robot merupakan gabungan dari unsur sperti: sistem mekanis, sistem visi dan pencitraan, dan sistem pengolahan sinyal. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya sekedar melakukan aksi atas dasar switch-switch mekanis/elektris dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari sekedar lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.
Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction (CAI)
CAI adalah komputer yang mampu mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama digunakan, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Unsur sistem database dan query yang canggih sangat dominan dalam CAI. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar. Kelebihan CAI ini, yaitu : material dapat diatur sesuai dengan kebutuhan/kemampuan pemakai, perbaikan dapat langsung diberikan, umpan balik secara cepat, pengajaran yang konsisten, materi belajar mudah diedit, dan tidak ada batasan lokasi.
Artificial Neural Network (ANN)
ANN merupakan jaringan saraf tiruan, suatu teknologi informasi yang meniru unsur biologi manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN mampu belajar seperti seorang bocah, jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi tahu sekali, melalui proses pembelajaran. ANN sangat ekselen untuk bidang pengenalan citra, pengklasifikasian, dan penginterpretasian data yang tidak sempurna.
Game Playing (GP, Permainan Game)
Software permainan muncul bagaikan jamur, video game sangat diminati oleh manusia dewasa dan kanak-kanak. Permainan adalah bidang yang bagus untuk menganalisa kecerdasan suatu komputer. Adadua alasan yang menyebabkan hal tersebut, yaitu : permainan mengandung pola yang terstruktur untuk mencapai kemenangan atau kekalahan dengan mudah, dan permainan membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang. Permainan dapat diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai ke posisi menang (winning position). Sebelum melakukan pencarian, posisi-posisi yang sah dalam permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh suatu prosedur. GP dirancang supaya dapat melakukan evaluasi/pencarian solusi ke depan dari posisi awal sampai posisi yang menuju kemenangan. GP yang populer adalah Deep Thought dari IBM, program catur yang dipertandingkan melawan Grand Master Anatoly Karpov dengan hasil remis, luar biasa: suatu software komputer dapat bermain remis dengan seorang professor catur!
Fuzzy Logic (Logika Fazi)
Kata fazi berarti kabur atau samar-samar. Logika fuzzy merupakan suatu cabang logika yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran (dari nol sampai dengan satu), sedangkan logika klasik hanya mengelompokan derajat keanggotaan kebenaran menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik dan yang mampu mengikuti perubahan variabel bebas secara halus sekali.
Genetic Algorithm (GA, Algoritma Genetika)
Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas mekanisme evolusi biologis. Prinsip evolusi berbasis “survival of the fittest” (yang menang/bertahan adalah yang kuat/mampu menyesuaikan diri) dimanfaatkan dalam GA. GA cocok sekali untuk persoalan optimasi dengan banyak alternatip solusi. Misalnya menyusun suatu ramuan obat dari berbagai unsur dengan kemungkinan yang banyak sekali. Pada algoritma ini, teknik pencarian dilakukan sekaligus atas sejumlah solusi yang dikenal dengan istilah populasi. Individu yang terdapat dalam satu populasi disebut dengan istilah string (string) atau kromosom (chromosome). Cara mendapatkan solusi optimal adalah menghitung nilai fitnessdari setiap individu. Fungsi untuk menghitung nilai fitness disebut fungsi fitness yang dapat berupa fungsi matematika atau fungsi lainnya dengan melihat kriteria tertentu dari permasalahan yang hendak diselesaikan. Dengan fungsi fitness yang menghasilkan nilaifitness dari suatu kromosom maka dapat dibedakan antara kromosom yang berkualitas baik dengan kromosom yang berkualitas buruk dalam populasi tersebut. Kromosom berkualitas baik mempunyai kemungkinan yang lebih besar untuk terpilih sebagai induk. Jika algoritma genetik tersebut belum mencapai kondisi untuk berhenti maka akan dibentuk generasi berikutnya yang dikenal dengan istilah anak (offspring), terbentuk dari gabungan 2 kromosom generasi sekarang yang bertindak sebagai induk (parent) dengan menggunakan operator penyilangan (crossover). Bila crossover tidak menghasilkan solusi, maka dipakai operator mutasi.


Sumber :

 http://seadanyaajalah.blogspot.co.id/2016/10/intelligent-system_55.html

Posted by
[Y_U_S_U_F]

More

Komunikasi Jaringan dan Pengamanan



1. Analog dan Digital

 
Analog adalah sinyal data dalam bentuk gelombang yang yang kontinyu, yang membawa informasi dengan mengubah karakteristik gelombang. Dua parameter/ karakteristik terpenting yang dimiliki oleh isyarat analog adalah amplitude dan frekuensi. Gelombang pada sinyal analog yang umumnya berbentuk gelombang sinus memiliki tiga variable dasar, yaitu amplitudo, frekuensi dan phase. Amplitudo merupakan ukuran tinggi rendahnya tegangan dari sinyal analog. Frekuensi adalah jumlah gelombang sinyal analog dalam satuan detik. Phase adalah besar sudut dari sinyal analog pada saat tertentu. Analog disebarluaskan melalui gelombang elekromagnetik (gelombang radio) secara terus menerus, yang banyak dipengaruhi oleh faktor ”pengganggu”. Analog merupakan bentuk komunikasi elektromagnetik yang merupakan proses pengiriman sinyal pada gelombang elektromagnetik dan bersifat variable yang berurutan. Jadi sistem analog merupakan suatu bentuk sistem komunikasi elektromagnetik yang menggantungkan proses pengiriman sinyalnya pada gelombang elektromagnetik.

Sedangkan

Digital adalah sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan yang tiba-tiba dan mempunyai besaran 0 dan 1. Sinyal digital hanya memiliki dua keadaan, yaitu 0 dan 1, sehingga tidak mudah terpengaruh oleh derau, tetapi transmisi dengan sinyal digital hanya mencapai jarak jangkau pengiriman data yang relatif dekat. Biasanya sinyal ini juga dikenal dengan sinyal diskret. Sinyal yang mempunyai dua keadaan ini biasa disebut dengan bit. Bit merupakan istilah khas pada sinyal digital. Sebuah bit dapat berupa nol (0) atau satu (1). Kemungkinan nilai untuk sebuah bit adalah 2 buah (21). Kemungkinan nilai untuk 2 bit adalah sebanyak 4 (22), berupa 00, 01, 10, dan 11. Secara umum, jumlah kemungkinan nilai yang terbentuk oleh kombinasi n bit adalah sebesar 2n buah.


2. Jaringan


Jaringan adalah kumpulan dari sistem komputer yang saling terhubung satu sama lain. Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama sama menggunakan hardware / software yang terhubung dengan jaringan.

Jaringan informasi terdiri dari 5 (lima) sumber daya yang dikenal sebagai
komponen jaringan informasi, yaitu :

a. ManusiaManusia mengambil peranan yang penting bagi jaringan informasi. Manusia dibutuhkan untuk mengoperasikan jaringan informasi. Sumber daya manusia dapat dibedakan menjadi dua yaitu pengguna akhir dan pakar system informasi. Pengguna akhir adalah orang-orang yang menggunakan informasi yang dihasilkan dari sistem informasi, misalnya mahasiswa, pelajar, dll. Pakar sistem informasi adalah orang-orang yang mengembangkan dan mengoperasikan sistem informasi misalnya sistem analis, developer, dll.


b. Perangkat Keras (Hardware)
Semua peralatan yang digunakan dalam proses informasi berupa computer dan media data seperti CD, disk, lembaran kertas data, dll.

c. Perangkat Lunak (Software)
Semua rangkaian perintah (intruksi) yang digunakan dalam pemrosesan informasi, tidak.hanya berupa program tetapi dapat juga berupa prosedur. Program merupakan sekumpulan instruksi/perintah dari pengguna sumber data sedangkan prosedur adalah sekumpulan aturan yang digunakan untuk mewujudkan proses pengolahan informasi dan mengoperasikan perintah bagi pengguna informasi.

d. Data
Data dapat berupa teks, gambar, audio maupun video. Sumber daya data bukan hanya sekedar bahan baku untuk masukan sebuah sistem informasi manajemen melainkan sebagai dasar membentuk sumber daya organisasi.

e. Jaringan
Media komunikasi yang menghubungkan komputer, pemroses informasi, dan peralatan lainnya serta dikendalikan melalui software komunikasi, sumber daya jaringan dapat berupa kabel, nirkabel, satelit, seluler, modem, prosesor, dll.

Jenis-jenis Jaringan Telekomunikasi :

1. Local Area Network (LAN)
LAN adalah jaringan komputer yang jaringannya hanya mencakup wilayah kecil; seperti jaringan komputer kampus, gedung, kantor, dalam rumah, sekolah atau yang lebih kecil. LAN menggunakan berbagai media telekomunikasi, seperti kabel telepon, kabel koaksial, atau bahkan radio nirkabel dan sistem inframerah, untuk saling menghubungkan tempat kerja mikrokomputer dengan periferal komputer.

Ciri-Ciri Local Area Network (LAN):
o Area terbatas, hingga + 100 mikro komputer (PC)
o Terdapat fasilitas office automation

2. Wide Area Network (WAN)
WAN merupakan jaringan telekomunikasi yang mencakup area geografis yang luas (O’brien, 2011). WAN dapat menghubungkan banyak Local Area Network (LAN) dalam satu jaringan yang terpadu (Tanenbaum, 1996). Jaringan yang mencakup area kota yang luas atau metropolitan dapat juga termasuk dalam kategori ini. WAN banyak digunakan oleh banyak perusahaan multinasional dalam mengirim dan menerima informasi antarkaryawan, pelanggan, pemasok, dan organisasi lainnya di berbagai kota, wilayah, negara di dunia ini.

3. Virtual Private Network (VPN)
VPN jaringan aman yang menggunakan internet sebagai tulang punggungnya, namun mengandalkan firewall, enkripsi, dan fitur pengaman lainnya untuk koneksi internet, intranet, dan koneksi dengan perusahaan lainnya (O’Brien, 2011). Jadi VPN memungkinkan perusahaan untuk menggunakan internet untuk mengamankan intranetnya antara kantor cabang di tempat yang jauh dengan pabrik manufaktur, dan mengamankan ekstranet antara perusahaan tersebut dengan pelanggan dan pemasoknya.

4. Jaringan Client /Server
Jaringan klien telah menjadi arsitektur informasi yang dominan dalam komputasi perusahaan. dalam jaringan klien, tempat kerja komputer end user adalah klien. Mereka dihubungkan oleh jaringan area lokal dan berbagi pemrosesan aplikasi dengan server jaringan, yang juga mengelola jaringan. Permasalahan yang masih terjadi terkait dengan aplikasi jaringan klien adalah pengurangan ukuran (downsizing) sistem komputer besar dengan cara menggantinya dengan jaringan klien. Hal ini biasanya memerlukan usaha yang rumit dan mahal untuk menginstal software sistem informasi bisnis berbasis mainframe tradisional yang lebih tua, yang sekarang disebut legacy system. Jaringan klien dipandang lebih ekonomis dan fleksibel daripada legacy system, dalam memenuhi kebutuhan end user, kelompok kerja, dan unit bisnis, serta lebih mudah beradaptasi dengan beban kerja komputasi yang beraneka ragam.

5. Peer to Peer (P2P) Networks
P2P Networks merupakan alat jaringan telekomunikasi yang sangat kuat untuk banyak aplikasi bisnis. P2P Networks memiliki dua model utama, yaitu arsitektur P2P dengan direktori semua rekan di server pusat dan arsitektur P2P Networks murni tanpa server pusat. Dalam arsitektur server terpusat, software user file bersama P2P Networks menghubungkan komputer dengan server pusat yang berisi direktori semua pemakai lainnya di jaringan. Ketika anda meminta suatu file, software akan mencari direktori pemakai yang memiliki file tersebut dan sedang online. Software kemudian mengirimkan kepada user daftar nama pemakai yang merupakan koneksi aktif untuk para pemakai tersebut. Adapun arsitektur P2P Networks murni tidak memiliki server memiliki mekanisme kerja berupa software file bersama dalam P2P Networks menghubungkan komputer anda dengan pemakai online di jaringan. Kemudian, koneksi yang aktif ke nama end user dikirim dari P2P Networks ke semua pemakai online di dalam jaringan.

Topologi Jaringan
Secara umum ada tiga jenis topologi jaringan yang digunakan dalam WAN dan LAN, yaitu jaringan bintang, jaringan cincin, dan jaringan bus.Jaringan bintang mengikat komputer end user ke satu komputer pusat. Jaringan cincin mengikat prosesor komputer lokal dalam cincin dengan dasar yang lebih setara. Jaringan bus adalah jaringan di mana prosesor lokal menggunakan bus bersama, atau saluran komunikasi bersama. Variasi jaringan cincin adalah jaringan lubang (mesh), yang menggunakan saluran komunikasi untuk saling menghubungkan beberapa atau semua komputer dalam cincin. (O’Brien, 2011).

1. Topologi Bus
Pada topologi ini semua sentral dihubungkan secara langsung pada medium transmisi dengan konfigurasi yang disebut Bus. Transmisi sinyal dari suatu sentral tidak dialirkan secara bersamaan dalam dua arah. Hal ini berbeda sekali dengan yang terjadi pada topologi jaringan mesh atau bintang, yang pada kedua sistem tersebut dapat dilakukan komunikasi atau interkoneksi antar sentral secara bersamaan. topologi jaringan bus tidak umum digunakan untuk interkoneksi antar sentral, tetapi biasanya digunakan pada sistem jaringan komputer.

Keuntungan:
o Hemat kabel
o Layout kabel sederhana
o Mudah dikembangkan

Kelemahan:
o Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
o Diperlukan repeater untuk jarak jauh
o Kepadatan lalu lintas
o Bila salah satu client rusak, maka jaringan tidak bisa

berfungsi.
o Diperlukan repeater untuk jarak jauh

2. Topologi Token RING
Metode token-ring (sering disebut ring saja) adalah cara menghubungkan komputer sehingga berbentuk ring (lingkaran). Setiap simpul mempunyai tingkatan yang sama Jaringan akan disebut sebagai loop, data dikirimkan kesetiap simpul dan setiap informasi yang diterima simpul diperiksa alamatnya apakah data itu untuknya atau bukan.

Keuntungan:
o Hemat kabel

Kelemahan:
o Peka kesalahan
o Pengembangan jaringan lebih kaku

3. Topologi Star
Kontrol terpusat, semua link harus melewati pusat yang menyalurkan data tersebut kesemua simpul atau client yang dipilihnya. Simpul pusat dinamakan stasium primer atau server dan lainnya dinamakan stasiun sekunder atau client server. Setelah hubungan jaringan dimulai oleh server maka setiap client server sewaktu-waktu dapat menggunakan hubungan jaringan tersebut tanpa menunggu perintah dari server.

Keuntungan:
o Paling fleksibel Pemasangan/perubahan stasiun sangat mudah dan tidakmengganggu bagian jaringan lain.
o Kontrol terpusat
o Kemudahan deteksi dan isolasi kesalahan/kerusakan
o Kemudahaan pengelolaan jaringan

Kelemahan:
o Boros kabel
o Perlu penanganan khusus
o Kontrol terpusat (HUB) jadi elemen kritis

4. Topologi Jaringan Cincin RING)

Untuk membentuk jaringan cincin, setiap sentral harus dihubungkan seri satu dengan yang lain dan hubungan ini akan membentuk loop tertutup. Dalam sistem ini setiap sentral harus dirancang agar dapat berinteraksi dengan sentral yang berdekatan maupun berjauhan. Dengan demikian kemampuan melakukan switching ke berbagai arah sentral.

Keuntungan:
o Tingkat kerumitan jaringan rendah (sederhana)
o Jika terjadi gangguan atau kerusakan pada suatu sentral maka aliran trafik dapat dilewatkan pada arah lain dalam sistem.


3. Media Komunikasi Kabel

Seiring dengan perkembangan zaman, informasi dan komunikasi yang cepat dan akurat sangat dibutuhkan masyarakat luas untuk mengambil kebijakan dan keputusan dalam mencapai tujuan. Untuk memenuhi kebutuhan itulah sekarang kita mengenal jaringan komputer atau yang lebih luas lagi dikenal dengan istilah jaringan internet. Transfer data yang terjadi antara satu komputer dengan yang lainnya melalui media komunikasi jaringan disebut dengan istilah komunikasi data (data communication). Komunikasi data adalah proses interaksi data yang terdapat di antara komputer (terminal) yang terhubung dalam sebuah jaringan. Untuk melakukan komunikasi data dalam jaringan diperlukan media transmisi, baik berupa kabel (wireline) maupun nirkabel (wireless). Fungsi media transmisi adalah mengantarkan data dalam bentuk analog dari komputer yang satu ke komputer lainnya dalam jaringan. Media transmisi wireline dapat berbentuk dawai, kabel, dan fiber. Adapun media wireless yang digunakan adalah atmosfir atau ruang udara terbuka. Saat ini tersediaberbagai tipe media transmisi dengan berbagai keunggulan dan kekurangan masing-masing ditinjau dari biaya, kemudahan instalasi, dan perawatannya.

Ada tiga jenis kabel yang digunakan sebagai media transmisi yaitu
coaxial, twist pair, dan fiber optik.

1. Kabel coaxial
Kabel coaxial atau yang lebih populer disebut ”coax” adalah kabel tembaga inti konduktif yang dilapisi dengan metal konduktor silindris dan mempunyai kecepatan trasmisi 10–100 Mbps. Betuknya hampir sama dengan kabel antena TV. Kabel coaxial biasanya digunakan pada jaringan dengan topologi bus dan topologi ring yang sering digunakan pada jaringan rumah, kampus, dan perkantoran dengan skala kecil.

2. Kabel unshielded twist pair (UTP)
Kabel twist pair adalah kabel yang terdiri dari 4 pasang kabel terpilin mirip kabel telepon. Masing-masing kabel memiliki warna yang berbeda sebagai standar kode nomor urut (pin). Kecepatan rata-rata transmisi sekitar 110 % kecepatan transmisi kabel coaxial. Kabel ini sangat cocok digunakan untuk jaringan dengan topologi star dan hyerarchical tree.

3. Kabel fiber optic

Sesuai namanya, kabel ini terbuat dari serabut kaca (optical fibers) yang sangat tipis. Kecepatan transmisi kabel ini jauh lebih cepat dibanding dua jenis kabel sebelumnya. Hal ini disebabkan data ditransmisikan dalam bentuk cahaya. Akan tetapi, kabel ini sering menimbulkan gangguan (noise) apabila kabel tertekuk walaupun sedikit saja. Kabel ini sering digunakan pada jaringan yang lebih besar seperti pada jaringan perusahaan pusat dan cabang-cabangnya serta jaringan multinasional lainnya. Jaringan Komunikasi Nirkabel (Wireless) Komunikasi nirkabel adalah komunikasi data dalam jaringan tanpa menggunakan media kabel (wireless). Oleh perangkat yang bernama transceiver, sinyal-sinyal wireless yang berbentuk gelombang elektromagnetis dapat bergerak melalui ruang hampa udara. Transceiver dipasang pada setiap komputer yang terhubung dalam jaringan. Wireless menggunakan access point yang berfungsi sebagai hub jaringan untuk menerima dan mengelola sinyal jaringan. Selain itu, berfungsi menentukan area sehingga setiap komputer dapat berkomunikasi dalam jaringan. Sistem jaringan wireless sering digunakan oleh mobile users, di antaranya orang yang sedang dalam perjalanan menggunakan mobil, pesawat terbang, penyelidikan ruang angkasa, dan lainnya. Sistem wireless sangat ekonomis dan digunakan pada perusahaan kecil dengan pilihan koneksi USB dan paralel. Masalah yang sering terjadi pada jaringan wireless adalah interferensi dari tembok atau benda metal penghalang sehingga akan mengganggu transmisi data dari komputer yang satu ke yang lainnya.


4. Media Komunikasi Non Kabel


Jaringan nirkabel (Inggris: wireless network) adalah bidang disiplin yang berkaitan dengan komunikasi antar sistem komputer tanpa menggunakan kabel. Jaringan nirkabel ini sering dipakai untuk jaringan komputer baik pada jarak yang dekat (beberapa meter, memakai alat/pemancar bluetooth) maupun pada jarak jauh (lewat satelit). Bidang ini erat hubungannya dengan bidang telekomunikasi, teknologi informasi, dan teknik komputer. Jenis jaringan yang populer dalam kategori jaringan nirkabel ini meliputi: Jaringan kawasan lokal nirkabel (wireless LAN/WLAN), dan Wi-Fi. Jaringan nirkabel biasanya menghubungkan satu sistem komputer dengan sistem yang lain dengan menggunakan beberapa macam media transmisi tanpa kabel, seperti: gelombang radio, gelombang mikro, maupun cahaya infra merah. Pada tahun 1970 Norman Abramson, seorang profesor di University of Hawaii, mengembangkan komputer pertama di dunia jaringan komunikasi, ALOHAnet, menggunakan biaya rendah seperti ham-radio. Dengan bi-directional topologi bintang, sistem komputer yang terhubung tujuh ditempatkan lebih dari empat pulau untuk berkomunikasi dengan komputer pusat di Pulau Oahu tanpa menggunakan saluran telepon. "Pada tahun 1979, FR Gfeller dan U. Bapst menerbitkan makalah di Proceedings IEEE pelaporan percobaan jaringan area lokal nirkabel menggunakan komunikasi infra merah disebarkan. Tak lama kemudian, pada tahun 1980, P. Ferrert melaporkan percobaan penerapan kode satu radio spread spectrum untuk komunikasi di terminal nirkabel IEEE Konferensi Telekomunikasi Nasional. Pada tahun 1984, perbandingan antara infra merah dan CDMA spread spectrum untuk komunikasi jaringan informasi kantor nirkabel diterbitkan oleh IEEE Kaveh Pahlavan di Jaringan Komputer Simposium yang muncul kemudian dalam IEEE Communication Society Magazine. Pada bulan Mei 1985, upaya Marcus memimpin FCC untuk mengumumkan ISM band eksperimental untuk aplikasi komersial teknologi spread spectrum. Belakangan, M. Kavehrad melaporkan percobaan sistem PBX nirkabel kode menggunakan Division Multiple Access. Upaya-upaya ini mendorong kegiatan industri yang signifikan dalam pengembangan dari generasi baru dari jaringan area lokal nirkabel dan diperbarui beberapa lama diskusi di radio portabel dan mobile industri. Generasi pertama dari modem data nirkabel dikembangkan pada awal 1980-an oleh operator radio amatir, yang sering disebut sebagai radio paket ini. Mereka menambahkan komunikasi data pita suara modem, dengan kecepatan data di bawah 9.600-bit / s, untuk yang sudah ada sistem radio jarak pendek, biasanya dalam dua meter band amatir. Generasi kedua modem nirkabel dikembangkan FCC segera setelah pengumuman di band eksperimental untuk non-militer penggunaan spektrum penyebaranteknologi. Modem ini memiliki kecepatan data yang diberikan atas perintah ratusan kbit / s. Generasi ketiga modem nirkabel ditujukan untuk kompatibilitas dengan LAN yang ada dengan data tingkat atas perintah Mbit / s. Beberapa perusahaan yang mengembangkan produk-produk generasi ketiga dengan kecepatan data diatas 1 Mbit / s dan beberapa produk sudah diumumkan oleh waktu pertama IEEE Workshop on Wireless LAN.


5. Ancaman cyber, hackers, dan pengamanan


Cyber
Cyber crime adalah istilah yang mengacu pada aktivitas kejahatan yangdilakukan di dunia maya dengan menggunakan teknologi komputer atau jaringan komputer. Jadi untuk lebih mudahnya mengingat cyber crime adalah kejahatan di dunia maya.

Apa Saja Jenis-Jenis Cyber Crime
Ada beberapa jenis kejahatan pada cyber crime yang dapat kita golongkan berdasarkan aktivitas yang dilakukannya seperti dijelaskan berikut ini yang dirangkum dari berbagai sumber :

a. Unauthorized Access
Merupakan kejahatan yang terjadi ketika seseorang memasuki ataumenyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin, atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Contoh dari tindak kriminal ini adalah Probing dan port.

b. Illegal Contents

Merupakan kejahatan yang dilakukan dengan cara memasukkandata atau informasi ke internet tentang suatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap sebagai melanggar hukum atau menggangu ketertiban pada masyarakat umum. Contohnya adalah penyebaran pornografi atau berita yang tidak benar.

c. Penyebaran virus secara sengaja

Penyebaran virus pada umumnya dilakukan dengan menggunakan sebuah email. Sering kali orang yang sistem emailnya terkena virus tidak menyadari hal ini. Virus ini kemudian dikirimkan ke tempat lain melalui emailnya.

d. Data Forgery
Kejahatan jenis ini dilakukan dengan tujuan memalsukan data pada dokumen­dokumen penting yang ada di internet. Dokumen-­dokumen ini biasanya dimiliki oleh institusi atau lembaga yang memiliki situs berbasis web database.

e. Cyber Espionage, Sabotage, and Extortion
Cyber Espionage merupakan sebuah kejahatan dengan caramemanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatanmata­mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer pihak sasaran. Sabotage and Extortion merupakan jenis kejahatan yang dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan internet.

f. Cyberstalking
Kejahatan jenis ini dilakukan untuk mengganggu atau melecehkan seseorang dengan memanfaatkan komputer, seperti misalnya menggunakan e­mail dan dilakukan secara berulang­ulang.Kejahatan tersebut menyerupai teror yang ditujukan kepada seseorang dengan memanfaatkan media internet. Hal itu bisa terjadi karena kemudahan dalam membuat email dengan alamat tertentu tanpa harus menyertakan identitas diri yang sebenarnya.

g. Carding
Carding merupakan kejahatan yang dilakukan untuk mencurinomor kartu kredit milik orang lain dan digunakan dalam transaksi perdagangan di internet.

h. Hacking dan Cracker
Istilah hacker biasanya mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Aktivitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan virus, hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut sebagai DoS (Denial Of Service). Dos attack merupakan serangan yang bertujuan melumpuhkan target (hang, crash) sehingga tidak dapat memberikan layanan.

i. Cybersquatting and Typosquatting
Cybersquatting merupakan sebuah kejahatan yang dilakukan dengan cara mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya kepada perusahaan tersebut dengan harga yang lebih mahal. Adapun typosquatting adalah kejahatan dengan membuat domain plesetan yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain.

j. Hijacking
Hijacking merupakan salah satu bentuk kejahatan yang melakukan pembajakan hasil karya orang lain. Yang paling sering terjadi adalah Software Piracy (pembajakan perangkat lunak).

k. Cyber Terorism

Tindakan cybercrime termasuk cyber terorism jika mengancam pemerintah atau warganegara, termasuk cracking ke situs pemerintah atau militer.

Bagaimana Cara Kerja Atau Metode Cyber Crime

Cara kerja pelaku cyber crime atau metode yang umumnya digunakan dalam kegiatan hacking seperti berikut ini.

l. Spoofing

Spoofing merupakan kegiatan pemalsuan dengan metode seorang hacker atau cyber terrorist memalsukan (to masquerade) identitas seorang user hingga dia berhasil secara ilegal logon atau login kedalam satu jaringan komputer seolah­olah seperti user yang asli.

2. Scanner

Scannner merupakan sebuah program dengan metode secara otomatis mendeteksi kelemahan (security weaknesses) sebuah komputer di jaringan komputer lokal (local host) ataupun jaringan computer dengan lokasi berjauhan (remote host). Sehingga dengan menggunakan program ini maka seorang hacker yang secara fisik berada di Inggris dapat dengan mudah menemukan security weaknesses pada sebuah server di Amerika ataupun dibelahan dunia lainnya termasuk di Indonesia tanpa harus meninggalkan ruangannya.

3. Sniffer

Sniffer adalah kata lain dari network analyzer yang berfungsi sebagai alat untuk memonitor jaringan komputer. Alat ini dapat dioperasikan hampir pada seluruh tipe protokol komunikasi data, seperti: Ethernet,

4. Password Cracker
Pasword Cracker adalah sebuah program yang dapat membuka enkripsi sebuah password atau sebaliknya malah dapat mematikan sistim pengamanan password itu sendiri.

5. Destructive Devices

Destructive Devices merupakan sekumpulan program­program virus yang dibuat khusus untuk melakukan penghancuran data­data, diantaranya Trojan horse,


Sumber :
https://arifzakariya.wordpress.com/2012/05/09/sistem-analog- dan-sistem- digital/
http://pohon-tua.blogspot.co.id/2013/08/rangkuman- lengkap-jaringan-komputer.html
http://www.patartambunan.com/mengenal-apa- itu-cyber- crime-dan- jenis-jenisnya/
http://dragtegal.blogspot.co.id/2015/11/media-jaringan- kabel-dan- nirkabel.html

 

Posted by
[Y_U_S_U_F]

More

Graphics, Digital Media, dan Multimedia


1.Bitmapped Graphics

adalah sebuah struktur data yang mewakili susunan piksel warna yang ditampilkan pada layar monitor, kertas atau media tampilan lainnya. Secara teknis gambar bitmap digambarkan dengan lebar dan tinggi dalam piksel dan dalam angka bit per piksel.


2.Melakukan edit foto menggunakan komputer

di bawah ini adalah aplikasi-aplikasi untuk edit foto :

a.Photoshop
Kalau kamu sudah terbiasa edit foto lewat PC maka Photoshop adalah pilihan yang terbaik untuk itu. Ini karena fitur dan fungsi tombol di dalamnya disediakan khusus untuk para profesional yang sudah mahir. Jadi di sini kita tidak langsung klik dan lihat hasilnya seketika, tapi ada langkah-langkah yang harus ditempuh untuk menghasilkan tampilan gambar yang keren dan menarik serta artistik.

b.GIMP

kepanjangan dari Gimp itu sendiri yakni GNU Image Manipulation Program. Aplikasi tersebut merupakan aplikasi yang bisa anda gunakan untuk mengedit foto dengan mudah. Aplikasi Gimp ini pertama kali di luncurkan pada tahun 1996. Akan tetapi untuk anda yang sudah sering menggunakan linux mungkin sudah tidak asing lagi untuk aplikasi edit foto yang satu ini. Aplikasi Gimp juga bisa anda gunakan pada komputer dengan OS Windows, Mac dan juga lainnya. Akan tetapi pada dasarnya aplikasi tersebut di golongkan untuk Komputer yang menggunakan OS linux. Selain dari foto shop aplikasi tersebut juga memang tergolong paling laris.

c.PhoXo
adalah aplikasi edit foto yang sudah lama dan sudah banyak di gunakan, akan tetapi keadaanya ini terlalu populer seperti dulu. biasanya software PhoXo ini di gunakan oleh anak – anak dengan clipart dan bisa di sesuaikan dengan gambar hewan seperti kucing dan juga gambar kartun lainnya. Pada aplikasi PhoXo iuga bisa memberikan watermark kustom untuk semua gambar, paint tool, transformasi gambar dan juga masih banyak lainnya yang mungkin bisa anda coba.

d.PhotoScape
adalah aplikasi edit foto, namun pada aplikasi tersebut mempunyai sedikit kekurangan yaitu tidak bisa mendukung layer, hal tersebut membuat para pakar editing jarang menggunkan aplikasi tersebut. Akan tetapi di sini anda bisa berkreasi lebih luas dan banyak gambar clipart yang telah tersedia dalam aplikasi tersebut.


3.Object-Oriented Graphics

 
seperti garis, busur, lingkaran, dan persegi panjang, dengan rumus matematika. Metode ini memungkinkan sistem untuk memanipulasi objek lebih bebas. Dalam sistem berorientasi obyek, misalnya, Anda bisa tumpang tindih objek tapi masih mengaksesnya secara individual, yang sulit dalam sistem bit-dipetakan. Juga, berorientasi objek gambar keuntungan dari perangkat output berkualitas tinggi. Semakin tinggi resolusi monitor atau printer, yang lebih tajam gambar berorientasi objek akan terlihat. Sebaliknya, gambar bit-dipetakan selalu muncul sama terlepas dari resolusi perangkat.



4.Software pemodelan 3-D

 
1.Zanoza Modeler (ZModeler) merupakan aplikasi untuk membuat dan memodifikasi karya seni (model) 3D untuk banyak game.
Dibandingkan dengan paket 3D Graphics canggih, ZModeler tidak dimaksudkan untuk menghasilkan model 3D yang sangat rinci yang memerlukan rendering foto-realistis, sebaliknya, ZModeler harus digunakan untuk model 3D sederhana untuk realtime render dalam game.
2.Blender merupakan aplikasi pemodelan komplit dan komprehensif untuk menciptakan, mengubah dan mengedit model 3D dengan mudah.
Transformasi model menjadi karakter yang menakjubkan menjadi lebih mudah dari sebelumnya dengan menggunakan Blender!
3.K-3D merupakan aplikasi 3D modeling dan animasi gratis. K-3D mendukung plugin untuk semua fungsinya, menjadikan K-3D paket yang sangat fleksibel dan kuat.
K-3D unggul di modeling poligonal, dan termasuk alat dasar untuk NURBS, patch, kurva dan animasi.
4.Art of Illusion adalah aplikasi pemodelan 3D dengan banyak fitur untuk rendering dan studio animasi. Art of Illusion dibuat dalam bahasa Java yang membuatnya dapat dijalankan hampir di semua sistem operasi.


Sumber : - https://id.wikipedia.org/wiki/Gambar_bitmap 
- http://hargahpmurah.info/5-aplikasi-edit-foto-untuk-komputer-terbaik-dan-terpopuler/ 
- http://www.webopedia.com/TERM/O/object_oriented_graphics.html
- https://www.downloadsoftwaregratisan.com/2013/11/download-aplikasi-untuk-desain-  grafis.html

Posted by
[Y_U_S_U_F]

More

Software Basic


1. Consumer Applications

Consumer Application adalah aplikasi yang menggunakan data dalam data warehouse pusat untuk kebutuhan bisnis yang spesifik. Consumer Application menggunakan pelaporan dan online analytical processing (OLAP) tools serta perencanaan, pelacakan trend, analisis, akuntansi, dan alat data mining.



2. Compatibility

Kompatibilitas adalah kapasitas dua sistem untuk bekerja sama tanpa harus diubah untuk melakukannya. Aplikasi perangkat lunak yang cocok menggunakan format data yang sama. Sebagai contoh, jika aplikasi pengolah kata yang kompatibel, pengguna harus dapat membuka file dokumen mereka di salah satu produk.

3. Vertical-Market and Custom Software
Vertical-Market Software adalah software yang ditujukan untuk menangani kebutuhan bisnis yang diberikan dalam pasar vertikal dilihat (industri tertentu atau pasar). Sementara perangkat lunak pasar horisontal dapat berguna untuk berbagai macam industri (seperti pengolah kata atau program spreadsheet), Vertical-Market Software dikembangkan dan disesuaikan dengan kebutuhan industri tertentu. Salah satu contoh vertical market software adalah perangkat lunak point-of-sale.
sedangkan custom software Adalah software yang dibuat untuk tujuan khusus. Contoh produk seperti sistem informasi berbasis jaringan sekolah, sistem akademik, sistem informasi penjualan,dll. Sebagai contoh saya mengambil produk software sistem penjualan indomaret, produk ini termasuk cuztomize software karena software yang diciptakan berdasarkan permintaan dan kebutuhan (bahkan situasi/kondisi) tertentu. Software ini digunakan untuk mendukung pendataan penjualan, sehingga software ini sangat berguna bagi minimarket. Software penjualan di indomaret misalnya mungkin jauh beda dengan yang digunakan di alfa mart. Jadi software ini didistribusikan sesuai permintaan user/custemer dan dikembangakan sesuai kebutuhan customer/user yang tentunya masing-masing user berbeda kebutuhan sistem. Jadi sistem ini menyesuaikan dengan kebutuhan.

4. Sistem Software
System Software adalah suatu istilah generik yang merujuk pada jenis perangkat lunak komputer yang mengatur dan mengontrol perangkat keras sehingga perangkat lunak aplikasi dapat melakukan tugasnya. Ia merupakan bagian esensial dari sistem komputer. Sistem operasi adalah suatu contoh yang jelas, contoh lainnya adalah OpenGL . Perangkat lunak jenis ini dibedakan dengan perangkat lunak aplikasi, yang merupakan program yang membantu pengguna melakukan tugas spesifik dan produktif, seperti pengolahan kata atau manipulasi gambar.


5. The Operating System
Sistem operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi merupakan jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, sistem komputer tidak lebih dari sekumpulan komponen elektronik dan komponen mekanik.

Sistem operasi bertindak seperti penterjemah antara pengguna aplikasi dengan perangkat keras. Seorang pengguna berinteraksi dengan sistem komputer melalui sebuah aplikasi, seperti aplikasi pengolah kata, permainan, atau program aplikasi lain yang dirancang untuk tujuan tertentu. Dalam menggunakan aplikasi tersebut, aplikasi tidak akan peduli bagaimana caranya pengguna memasukan informasi ke dalam aplikasi, seperti melalui keyboard. Sistem operasilah yang bertanggungjawab terhadap komunikasi antara aplikasi dengan perangkat keras. Dalam contoh lain, ketika pengguna menggunakan sebuah aplikasi, memasukan informasi melalui keyboard, ditampilkan di monitor, disimpan pada media penyimpanan, atau kemudian dicetak di printer, semuanya diatur oleh sistem operasi. Sistem operasilah yang bertugas menangani seluruh perangkat input dan output komputer.

Dengan demikian, sistem operasi memiliki kontrol penuh terhadap sumber daya perangkat keras komputer dan mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan penggunaan memori, pemrosesan data, penyimpanan data, dan sumber daya lainnya.


6. Hardware and Software Platform
Sebuah Platform terdiri dari sistem operasi yaitu program sistem koordinasi komputer yang memberikan perintah-perintah kepada prosesor dan hardware untuk melakukan operasi-operasi logis dan mengatur pergerakan data di komputer. Banyak orang beranggapan bahwa Platform dan Sistem Operasi adalah sama, namun pada kenyataanya tidak. Platform merupakan dasar atau tempat dimana sistem operasi bekerja, tanpa platform sistem operasi tidak akan bisa berjalan.
Contoh-contoh platform : PC, MAC, PDA/Smartphone, Xbox, PS3, Nintendo Wii, dll.

Platform : Platform adalah arsitektur hardware/fondasi/standar bagaimana sebuah sistem dimana aplikasi/program dapat berjalan; atau bisa juga dikatakan Platform adalah dasar dari teknologi dimana teknologi yang lain atau proses-proses dibuat.
Software Platform adalah sebuah lingkungan perangkat lunak yang digunakan untuk menulis aplikasi dan menjalankannya. Ini termasuk perangkat lunak seperti GUI builder, kompiler, class library dan utilitas untuk mengembangkan aplikasi, serta mesin runtime untuk menjalankan aplikasi, karena mereka tidak dapat berjalan sendiri. Sun Java dan Microsoft .NET Framework adalah contoh dari platform perangkat lunak utama.





Posted by
[Y_U_S_U_F]

More

͏ ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓ ͏

͏  ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓   ͏

↓↓Mengenai Saya↓↓

Yusuf-Cz. Diberdayakan oleh Blogger.

.

.

Copyright © 2012 Welcome...Template by : Urangkurai Free Couons Powered by Blogger.Please upgrade to a Modern Browser.